Design Thinking

Design Thinking Stage 4: Prototype

Topik:

  1. Pengantar
  2. What is Prototype Mode?
  3. Why We Do Prototype?
  4. Methods: Wizard of Oz Prototyping, Prototype for Empathy, Identify a Variable

WHAT IS PROTOTYPE MODE

Empat komponen utama dalam pembuatan prototipe dan pengujian:

  • Orang – termasuk yang menguji produk dan yang melakukan pengamatan (observer)
  • Obyek (benda) – statis dan interaktif, termasuk prototipe dan objek lain yang berinteraksi dengan orang dan / atau prototipe
  • Lokasi – tempat dan lingkungan
  • Interaksi – digital atau fisik, antara orang, objek, dan lokasi.

Prototipe manakah yang harus Anda buat? IDEO Design Kit menawarkan empat langkah proses sederhana yang dapat Anda ikuti untuk membantu memutuskan jenis prototipe yang digunakan, yaitu:

  1. Tentang apakah ide Anda?
    Bersama tim Anda, catat komponen utama dari ide atau gagasan Anda. Cari tahu apa yang perlu diuji, dan ajukan pertanyaan utama untuk setiap komponen ide Anda yang ingin Anda uji.
  2. Pertanyaan mana yang ingin Anda tanyakan?
    Pilih beberapa pertanyaan yang ingin Anda jawab.Misalnya, jika Anda ingin menguji apakah berat produk Anda dapat diterima dan dapat digunakan, pertimbangkan untuk membuat prototipe kasar dengan bobot yang sama dengan produk akhir. Di sisi lain, jika Anda ingin menguji tingkat interaksi antara produk dan user, Anda mungkin ingin menggunakan role-playing untuk mengujinya.
  3. Prototipe apa yang masuk akal?
    Untuk setiap pertanyaan, pikirkan jenis prototipe yang paling masuk akal dan yang paling efektif menjawab pertanyaan tersebut. Jika memungkinkan, adakan sesi brainstorming dengan tim Anda agar Anda dapat menghasilkan alternatif sebanyak mungkin, kemudian persempit pilihan melalui diskusi.
  4. Lakukan saja!
    Design Thinking memiliki bias terhadap tindakan. Ini berarti bahwa Anda tidak boleh menghabiskan terlalu banyak waktu untuk memikirkan apa yang akan dibangun, dan bagaimana cara membangunnya – langsung saja kerjakan dan mulai menguji! Jika Anda tidak yakin tentang jenis prototipe yang akan digunakan, buatlah beberapa dan ujilah. Beberapa prototipe pertama Anda mungkin gagal, tetapi prototipe awal ini akan memberi tahu Anda lebih dari sekadar memikirkan tentang apa yang harus dilakukan.

WHAT IS PROTOTYPE MODE?

Prototyping (pembuatan prototipe) mengeluarkan ide dari kepala Anda dan mewujudkannya menjadi bentuk nyata. Prototipe bisa berupa apa saja dalam bentuk fisik — dinding post-it, aktivitas role-playing atau sebuah objek. Pada tahap awal, pertahankan prototipe tetap murah dan resolusi rendah untuk dapat belajar dengan cepat dan mengeksplorasi semua kemungkinan.

Prototipe ini paling berhasil ketika orang-orang seperti tim desain, user, dan lainnya dapat mengalami dan berinteraksi dengan prototipe tersebut.
Adanya prototipe ini menjadi cara yang baik untuk memulai percakapan dalam tim. Apa yang Anda pelajari dari interaksi dengan prototipe mendorong empati yang lebih dalam dan membentuk solusi yang berhasil.


WHY DO WE PROTOTYPE

Pembuatan prototipe sering kali dianggap sebagai cara untuk menguji fungsionalitas, tetapi sebenarnya memiliki banyak tujuan lain, yaitu:

  • Memperoleh empati: Pembuatan prototipe memperdalam pemahaman Anda tentang user dan ruang desain.
  • Eksplorasi: Kembangkan banyak konsep untuk diuji secara paralel.
  • Pengujian: Membuat prototipe untuk menguji dan menyempurnakan solusi.
  • Inspirasi: Menginspirasi orang lain dengan menunjukkan visi Anda.

Kita membuat prototipe untuk:

  • Belajar: Jika sebuah gambar bernilai seribu kata, sebuah prototipe bernilai seribu gambar.
  • Menyelesaikan ketidaksepakatan: Prototipe adalah alat yang ampuh yang dapat menghilangkan ambiguitas, membantu dalam ideasi, dan mengurangi miskomunikasi.
  • Memulai percakapan: Prototipe bisa menjadi cara yang baik untuk melakukan jenis percakapan yang berbeda dengan user.
  • Menjadi gagal dengan cepat dan murah: Membuat prototipe cepat dan murah memungkinkan Anda menguji sejumlah ide tanpa menginvestasikan banyak waktu dan uang di awal.
  • Mengelola proses pembangunan solusi: Mengidentifikasi variabel untuk dieksplorasi mendorong Anda untuk memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan dapat diuji.

METODE PROTOTYPING

Beberapa metode dalam protoyping adalah:

  • Wizard of Oz Prototyping
  • Prototype for Empathy
  • Identify a Variable

Wizard of Oz Prototyping

Prototyping dengan Wizard of Oz memalsukan fungsionalitas yang ingin Anda uji dengan user. Dengan ini, maka pembuatan prototipe menghemat waktu dan uang karena tidak benar-benar membuat prototipenya. Pada prototipe ini, user memandagn respon sebuah sistem digerakkan oleh komputer, padahal sebenarnya dikendalikan oleh manusia. Prototipe Wizard of Oz sering merujuk pada prototipe sistem digital.

Cara membuat prototipe Wizard of Oz adalah:

  • Tentukan apa yang ingin Anda uji.
  • Kemudian cari tahu cara memalsukan fungsionalitas itu dan tetap memberi user pengalaman otentik.
  • Anda dapat menggabungkan alat yang ada (tablet, email, Powerpoint) dengan intervensi manusia untuk menciptakan fungsionalitas.

Contohnya:

Perusahaan Aardvark perlu menguji reaksi user terhadap interface online mereka untuk menghubungkan orang yang memiliki pertanyaan ke orang yang memenuhi syarat untuk menjawab. Alih-alih membuat kode, Aardvark menggunakan sistem pesan instan dan menempatkan anggota tim di belakang layar untuk secara fisik mengarahkan pertanyaan dan jawaban kepada orang yang tepat.

Prototipe Wizard of Oz ini dapat dikembangkan tidak hanya di ranah digital, tetapi juga ke prototipe fisik. Anda dapat membuat prototipe vending machine (mesin penjual otomatis) tanpa membangun mekanisme di belakangnya — Anda bisa menggunakan orang yang tersembunyi di dalam untuk mengirimkan pembelian.


Prototype for Empathy

Saat Anda membuat prototipe, pertimbangkan orang-orang yang akan berinteraksi dengan objek / pengalaman ini. Kembangkan prototipe atau rancang pengalaman, khususnya untuk mendapatkan empati. Anda tidak perlu mencari solusi saat menguji prototipe dengan user. Dengan cara yang sama, prototipe berbasis solusi mengungkapkan informasi baru tentang ide yang Anda uji, prototipe pencari empati membantu Anda mendapatkan pemahaman tentang orang-orang dan ruang yang Anda desain. Prototype for empathy dapat digunakan untuk menggali lebih dalam kebutuhan user atau menyelidiki wawasan yang Anda kembangkan. Anda dapat membuat prototype for empathy untuk diuji dengan user atau dengan tim desain Anda.

Cara Membuat Prototype for Empathy

  1. Sketsa
    Minta user untuk menggambar sesuatu dan membicarakannya sesudahnya. “Gambarlah bagaimana Anda mulai bekerja.”
  2. Bermain
    Buat game untuk menyelidiki masalah yang ingin Anda jelajahi. Gunakan permainan kartu sederhana untuk memaksa user membuat pilihan yang berkaitan dengan tantangan desain Anda.
  3. Simulasi
    Simulasikan aspek pengalaman user untuk lebih memahaminya sendiri. Jika user berkebun sambil menggendong bayi, kenakan gendongan dan bawa 5 kg beban (sebagai pengganti bayi) saat berkebun.

Identify a Variable

Daripada membuat prototipe lengkap dari sebuah solusi, akan lebih produktif untuk memilih dan menguji variabel tertentu. Mengidentifikasi variabel tidak hanya menghemat waktu dan uang (Anda tidak perlu membuat semua aspek dari solusi yang kompleks), tetapi juga memberi Anda kesempatan untuk menguji beberapa prototipe, masing-masing bervariasi di satu properti. Hal ini mendorong user untuk membuat perbandingan yang berbeda antara prototipe dan memilih satu opsi di atas yang lain.

Cara melakukan Identify a Variable adalah:

  • Buatlah prototipe dengan tujuan, misalnya berdasarkan kebutuhan dan wawasan user, identifikasi satu variabel dari konsep Anda untuk menyempurnakan dan menguji. Kemudian buat beberapa iterasi. Pertahankan prototipe dengan resolusi serendah mungkin.
  • Ingatlah bahwa prototipe tidak harus tampak sempurna atau bahkan terlihat seperti solusinya. Anda mungkin ingin tahu seberapa berat perangkat yang seharusnya, maka buatlah prototipe dengan bobot bervariasi, tanpa membuatnya dapat dioperasikan. Contoh lain, Anda mungkin ingin mencari tahu apakah user lebih memilih pengiriman daripada mengambil sendiri, maka buatlah kotak untuk setiap layanan, tanpa mengisinya.

Dengan memilih satu variabel untuk diuji, Anda dapat membawa resolusi ke aspek konsep Anda dan meluncur selangkah lebih dekat ke solusi desain.


REFERENSI



Visits: 1398