Human-Computer Interaction User Interface Design

User-Centered Design

“It’s not enough that we build products that function that are understandable and usable, we also need to build products that bring joy and excitement, pleasure and fun, and yes, beauty to people’s lives.”

Don Norman

Topik-topik bahasan:

  1. Contoh Kasus: Pemilihan Miss Universe 2015
  2. Definisi User-Centered Design
  3. Prinsip Dasar User-Centered Design
  4. Generating Ideas

Penjelasan User-Centered dalam bentuk video dapat diakses pada:


CONTOH KASUS: PEMILIHAN MISS UNIVERSE 2015

Pada tahun 2015 yang lalu, terjadi kegemparan yang dibicarakan hampir di seluruh belahan dunia. Ini soal Steve Harvey, pembawa acara yang membacakan nama pemenang kontes kecantikan Miss Universe yang salah. Jadi, mahkota Miss Universe ini sudah disematkan di atas Miss kepala Colombia, lalu menyadari salah, kemudian menyebutkan bahwa pemenang adalah Miss Philippines.

Cukup banyak orang yang menyalahkan Steve Harvey atas insiden ini. Mengapa bisa melakukan kesalahan untuk level kompetisi sebergengsi Miss Universe, yang diamati oleh seluruh penduduk dunia.

Lalu apa hubungannya dengan konteks perancangan User Interface? Mari kita kaji masalah ini dari sisi desain, dengan melihat pada kartu yang dibaca oleh Steve Harvey saat mengumumkan pemenang kontes.

Susunan informasi yang harus dibacakan adalah seperti gambar di kiri atas. Terdapat beberapa kesalahan:

  • Pada judul atas ada kesalahan penulisan ELMININATION, seharusnya ELIMINATION.
  • Ada potensi besar kesalahan akan terjadi, karena kode yang salah saat membaca. Saat pandangan mata tertuju ke kartu pengumuman, yang tertangkap mata adalah tulisan 1st, sehingga nama pemenang yang dibaca adalah Colombia.
  • Terminologi 2nd Runner Up, 1st Runner Up. Miss Universe 2015 seharusnya nomor 1, Miss Colombia nomor 2 dan Miss USA nomor 3. Pemenang adalah yang nomor 1.

Selanjutnya, mari kita bayangkan posisi Steve Harvey, sedang ditonton oleh orang banyak secara langsung maupun dari layar televisi, untuk menyampaikan pengumuman penting. Kondisinya pasti nervous. Perhatikan lagi posisi kartu di tangan Steve Harvey. Kartu dipegang di tangan kanan. Bayangkan jari yang memegang, seperti analogi gambar di atas dan di bawah ini. Nama pemenang Miss Universe tertutup oleh ibu jarinya, sehingga fokus pandangan matanya akan ke tulisan 1st (angka satu yang dilihat langsung diterjemahkan sebanyak yang nomor satu, yang menjadi pemenang). Inilah kemungkinan penyebab Steve Harvey membacakan nama yang salah tadi.

Jadi kesalahan dalam pembacaan pemenang Miss Universe 2015 tidak boleh dibebankan keseluruhan kepada Steve Harvey. Ada masalah desain kartu yang tidak tepat, yang menggiring pembawa acara membuat kesalahan.

Solusi dari masalah ini dibahas oleh beberapa desainer di internet, berupa desain ulang kartu pengumuman pemenang untuk dibacakan oleh pembawa acara. Beberapa diantaranya sebagai berikut.

Memisahkan kartu pengumuman untuk pemenang, lengkap dengan kata WINNER (1st Place Winner) dan runner up (2nd Place), seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Dapat juga berupa penggunaan simbol berjenjang untuk menunjukkan pemenang 1, pemenang 2 dan pemenang 3 dengan posisi pemenang 1 diberi ukuran lebih besar, ditambah tanda bintang, diberi juga tanda urutan angkat 1, 2 dan 3. Pastikan posisi teks atau icon dalam kartu tidak tertutup jari ketika dipegang oleh pembaca pengumuman.

Desain ulang kartu pengumuman pemenang Miss Universe 2015 juga dapat dibuat dengan memperhatikan aspek:

  • Warna: memberikan warna berbeda untuk setiap jenjang pemenang. Pemenang pertama yang menjadi Miss Universe diberi warna hijau, yang dalam pemahaman umum warna ini diasosiasikan dengan hal baik, oke, lampu hijau, dll.
  • Posisi: mayoritas manusia membaca dari atas ke bawah, kiri ke kanan, maka posisi tulisan Miss Universe bisa dipindahkan ke atas dengan ukuran yang juga lebih besar, agar fokus pembawa acara yang membaca langsung memandang ke tulisan Miss Universe 2015 pertama sekali.
Kiri: warna, Kanan: posisi
  • Hirarki: dibuat dengan ukuran huruf untuk pemenang yang lebih besar dibanding runner up. Juga nama pemenang “Philippines” dibuat dalam bentuk bold.
  • Bahasa: untuk memperjelas siapa pemenang, dibuat penambahan kata “WINNER” dengan huruf kapital dan bold.
Kiri: hirarki, Kanan: bahasa
  • Gaya atraktif: dibuat dengan menambahkan penanda jempol untuk pemenang dan jempol terbalik untuk runner up. Penanda ini semakin menegaskan dan mengarahkan siapa pemenang dan para runner up.
Gaya atraktif

Contoh kasus pembacaan nama pemenang Miss Universe 2015 ini menjadi contoh bagi kita tentang bagaimana sebuah desain dapat memberi dampak buruk bagi user-nya, ketika desain tersebut dibuat tanpa memperhatikan kondisi dan lingkungan dari user. Sederhananya, desain kartu untuk dipegang dan dibacakan oleh Steve Harvey, kurang memperhatikan bagaimana kartu itu dipegang dan dalam kondisi seperti apa informasi itu dibacakan (nervous menjadi pusat perhatian banyak orang).

Contoh ini menjadi pengantar untuk pembahasan topik User-Centered Design.


DEFINISI USER-CENTERED DESIGN

Banyak proyek pengembangan perangkat lunak yang gagal mencapai tujuannya; beberapa diperkirakan tingkat kegagalannya mencapai 50%. Sebagian besar masalah ini setelah ditelusuri penyebabnya adalah komunikasi yang buruk antara developer dengan klien bisnis atau antara developer dengan user mereka. Hasil sebuah pengembangan perangkat lunak sering kali sistem dan interface-nya memaksa user untuk beradaptasi dan mengubah perilaku mereka agar sesuai dengan interface, dibandingkan interface yang menyesuaikan dengan kebutuhan user.

User-Centered Design (UCD) adalah lawan dari kesalahan pengembangan perangkat lunak dan menetapkan sebuah proses desain yang terutama mempertimbangkan kebutuhan, keinginan dan keterbatasan end-user yang sebenarnya dalam setiap fase proses desain. UCD secara langsung melibatkan user yang dituju dalam proses secara konstan, menantang asumsi tim desain tentang perilaku user di dunia nyata dan memberi desainer pemahaman yang sangat dibutukan tentang apa yang sebenarnya dibutuhkan user mereka.

Perhatian yang cermat terhadap masalah desain yang berpusat pada user (User-Centered Design/ UCD) selama tahap awal pengembangan perangkat lunak secara dramatis mengurangi waktu dan biaya pengembangan. UCD mengarah ke sistem yang menghasilkan lebih sedikit masalah selama pengembangan dan memiliki biaya maintenance yang lebih rendah selama masa pakainya. Kelebihan pada desain yang berpusat pada user ini juga adalah sistem lebih mudah dipelajari, menghasilkan kinerja yang cepat, mengurangi kesalahan user secara substansial dan mendorong user untuk menjelajahi fitur-fitur yang melampaui batas minimum yang diperlukan. Praktik UCD membantu organisasi menyelarasikan fungsionalitas sistem dengan kebutuhan dan prioritas bisnis mereka.

Yang paling penting dalam penerapan user-centered design adalah bahwa user-centered design mengurangi resiko desainer membangun “sistem yang salah”: sebuah sistem yang tidak diminta atau diinginkan user.


Definisi User-Centered Design

Proses user-centered design (UCD) disebut juga proses human-centered design.

Human-centered design atau desain yang berpusat pada manusia adalah suatu pendekatan untuk pengembangan sistem interaktif yang berfokus secara khusus pada pembuatan sistem yang dapat usable. Proses ini adalah kegiatan yang multidisiplin.

Human-centered design processes for interactive systems, ISO 13407 (1999)

“Pada UCD, semua “pengembangan berlangsung dengan user sebagai pusat fokus.”

(Jeffrey Rubin, Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, John Wiley and Sons, Inc., 1984), https://www.w3.org/WAI/redesign/ucd

User-centered design adalah sebuah metode pengembangan yang menjamin produk, software atau website akan mudah digunakan.

http://www.userfocus.co.uk/consultancy/ucd.html

The International Usability Standard, ISO 13407 menetapkan prinsip-prinsip dan aktivitas yang mendasari user-centered design:

  1. Desain didasarkan pada pemahaman eksplisit tentang user, tugas dan lingkungannya.
  2. User terlibat di seluruh proses desain dan pengembangan.
  3. Desain didorong dan disempurnakan oleh evaluasi yang berpusat pada user.
  4. Prosesnya adalah iteratif.
  5. Desain membahas seluruh pengalaman user.
  6. Tim desain mencakup keterampilan dan perspektif multidisiplin.

User-centered design adalah proses merancang alat seperti interface pada sebuah web atau aplikasi, dari perspektif bagaimana ia dipahami dan digunakan oleh pengguna manusia.

http://www.usabilityfirst.com/about-usability/introduction-to-user-centered-design/

Daripada mengharuskan user menyesuaikan sikap dan perilaku mereka untuk belajar dan menggunakan suatu sistem, sistem dapat dirancang untuk mendukung keyakinan, sikap dan perilaku user yang dituju saat mereka berhubungan dengan tugas-tugas yang dirancang oleh sistem untuk didukung. Hasil penggunaan UCD untuk desain sistem adalah produk yang menawarkan pengalaman yang lebih efisien, memuaskan dan user-friendly bagi user, yang kemungkinan akan meningkatkan penjualan dan loyalitas pelanggan.


  • Human-Computer Interaction (HCI/ Interaksi Manusia-Komputer) berakar pada usability, tetapi berfokus pada bagaimana manusia berhubungan dengan produk komputasi.
  • User-Centered Design (UCD) muncul dari HCI dan merupakan metodologi desain software untuk developer dan desainer. Pada dasarnya, UCD membantu untuk membuat aplikasi yang memenuhi kebutuhan user.
  • User Experience (UX) adalah istilah yang sering digunakan untuk merangkum seluruh pengalaman produk software. Tidak hanya mencakup fungsionalitas, UX juga mengenai seberapa menarik dan menyenangkan sebuah aplikasi digunakan. UCD dapat diimplementasikan untuk memastikan bahwa aplikasi Anda mempertahankan UX yang baik.

PRINSIP-PRINSIP DASAR USER-CENTERED DESIGN

Pendekatan standard untuk merancang user interface adalah User-Centered Design (UCD). Prinsip-prinsip dasar UCD adalah:

  • Desain iteratif
  • Fokus awal pada user dan tugas-tugasnya
  • Evaluasi yang dilakukan secara terus menerus

Proses software engineering tradisional biasanya menggunakan model waterfall. Alur pada model ini dijalankan secara linear, satu tahap selesai, lalu berlanjut ke tahapan yang berikutnya, mulai dari Requirement hingga Release.

Model Waterfall dalam Software Engineering

Karena sifatnya yang linear, Model Waterfall tidak tepat digunakan untuk perancangan User Interface. Meskipun model waterfall bermanfaat untuk beberapa jenis pengembangan software, namun model ini sangat tidak cocok untuk pengembangan User Interface (UI), alasannya:

  1. Pengembangan UI sifatnya berisiko. Desain UI bukan hal yang mudah karena Anda bukan user; user juga bukan desainer. Kita belum memiliki cara yang mudah untuk memprediksi mana desain UI yang akan berhasil.
  2. Dengan cara biasanya model waterfall diterapkan, user muncul hanya dalam dua proses: requirement analysis dan acceptance testing. Kita berharap bertanya apa yang user butuhkan saat proses awal (requirement analysis), kemudian kita melakukan implementasi membangun code dengan sukacita dan tidak mengecek kembali dengan user sampai kita menunjukkan kembali kepada user sebuah sistem yang sudah selesai. Maka ketika kita mengacaukan desain, proses waterfall tidak akan memberitahu kita sampai di proses akhir.
  3. Ketiga, ketika masalah UI muncul, masalah ini membutuhkan penyelesaian yang dramatis: requirement baru atau desain yang baru.

Desain Iteratif

Desain iteratif menawarkan cara untuk mengelola resiko dalam desain UI.
Software disempurnakan dengan perjalanan berulang pada siklus desain:

  • Desain (pertama sekali imajinasi)
  • Implementasi (ada bentuk fisik)
  • Evaluasi (menguji hasil)
Model Desain Iteratif

Kita harus mengakui bahwa kita tidak akan melakukan desain dengan benar/ sempurna pada percobaan pertama. Menggunakan hasil dari evaluasi, kita mendesain ulang interface, membangun prototipe baru, dan melakukan evaluasi-evaluasi lagi. Pada akhirnya, semoga prosesnya menghasilkan INTERFACE YANG USABLE.

Terkadang kita hanya mengulangi proses sampai puas atau sampai kehabisan waktu dan sumberdaya, tetapi pendekatan yang lebih tepat adalah menentukan sasaran usability untuk sistem kita, lalu mewujudkannya dengan menyesuaikan pada waktu, memperhatikan pembiayaan dan sumber daya manusia yang tersedia Contoh: sebuah website e-commerce, mungkin menetapkan tujuan agar user dapat menyelesaikan pembelian dalam kurun waktu kurang dari 30 detik.

Model spiral menawarkan jalan keluar dari dilema proses desain. Kita membangun ruang untuk beberapa iterasi dalam proses desain dan kita melakukannya dengan membuat iterasi awal semurah mungkin. Dimensi radial dari model spiral sesuai dengan biaya pada langkah-langkah iterasi, sesuai dengan ketepatan dan akurasi.

Sebagai contoh, implementasi awal mungkin berupa SKETSA KERTAS (low fidelity prototype) hanya garis-garis desain dari apa yang akan terlihat dan berperilaku seperti software interaktif. Tetapi biaya pembuatan sketsa kertas ini sangat murah dan kita sudah bisa mengevaluasinya dengan menunjukkannya kepada user dan mengajukan pertanyaan kepada user tentang desain yang dibuat. Berikut adalah beberapa contoh prototyping pada tahap awal untuk sebuah user interface (UI).

Sketsa di Kertas

Sketsa di Kertas

Prototipe Kertas

Prototipe Kertas

Computer Mockup

Computer Mockup

Dalam proses desain iteratif untuk membuat User Interface, Anda dapat mengikuti langkah-langkah berikut.

  1. Iterasi awal menggunakan prototipe murah.
  2. Desain paralel layak dilakukan dengan cara buat dan uji beberapa prototipe untuk mengeksplorasi alternatif desain.
  3. Iterasi selanjutnya menggunakan implementasi yang lebih lengkap, setelah resiko UI dikurangi.
  4. Setelah kita mengevaluasi dan merancang ulang beberapa kali, kita (harapannya) dapat cukup belajar untuk dapat menghindari pembuatan desain UI yang salah.
  5. Kemudian kita benar-benar mengimplementasikan desain UI, dievaluasi lagi dan diperbaiki lebih lanjut.
  6. Lebih banyak iterasi umumnya berarti UI yang lebih baik. Semakin banyak iterasi yang kita buat, semakin banyak penyempurnaan yang dimungkinkan dalam desain. Kita menyimpan bagian-bagian desain yang berfungsi dan mendesain ulang bagian-bagian yang tidak berfungsi. Kita mendapatkan desain yang lebih baik jika kita bisa melakukan lebih banyak iterasi.

Fokus Awal pada User dan Tugas-Tugasnya (Needfinding)

Terdapat beberapa hal dan cara yang menjadi fokus kita pada user, yaitu:

  1. Teknik mengerti user dan tugas-tugasnya
  2. Mengenali user
  3. Kelas-kelas user
  4. Error yang umum pada needfinding

1. Teknik Mengerti User dan Tugas-Tugasnya

Terdapat beberapa teknik yang dapat digunakan untuk mengerti user dan tugas-tugasnya, seperti:

  • Interview dan observasi
    Sumber informasi terbaik untuk menemukan kebutuhan adalah melakukan interview dengan user dan observasi langsung. Biasanya, Anda harus mengamati bagaimana user saat ini memecahkan masalah.
  • Contextual inquiry
    Teknik ini membangun hubungan antar ahli dengan murid. User menunjukkan bagaimana mengerjakan sesuatu dan sambil membicarakan/ menjelaskan. Pewawancara melihat dan menanyakan pertanyaan.

    The Usability Professionals’ Association’s Usability Body of Knowledge, mendefinisikan contextual inquiry sebagai: “Metode interview semi-terstuktur untuk mendapatkan informasi tentang konteks penggunaan, dimana user pertama sekali ditanya serangkaian pertanyaan standard dan kemudian diamati dan ditanyai saat mereka bekerja di lingkungan mereka sendiri.”

    Pembeda utama antara contextual inquiry dengan metode user research lain adalah bahwa contextual inquiry dilakukan pada konteks. Cara ini tidak sesederhana wawancara, dan tidak sesederhana sebuah observasi. Contextual inquiry melibatkan pengamatan terhadap orang ketika melakukan tugas mereka dan membuat mereka berbicara tentang apa yang mereka lakukan saat mereka melakukannya.
  • Participatory design
    Teknik ini memasukkan user secara langsung dalam tim desain – user berpartisipasi dalam needfinding, mengusulkan ide-ide desain dan membantu dalam evaluasi. Hal ini bisa menjadi sangat penting ketika target user memiliki domain pengetahuan yang jauh lebih dalam daripada tim desain. Tidak bijaksana rasanya membangun UI untuk perdagangan saham tanpa adanya ahli perdagangan saham di dalam tim misalnya.

2. Mengenali User

Beberapa hal yang perlu dipelajari sehingga kita dapat mengenali user adalah:

  • Usia, jenis kelamin, budaya, bahasa
  • Pendidikan (literasi baca tulis)
  • Keterbatasan fisik
  • Pengalaman dengan komputer (mengetik, menggunakan mouse)
  • Motivasi, sikap
  • Area domain atau bidang
  • Pengalaman dengan aplikasi
  • Lingkungan kerja dan konteks sosial lain
  • Hubungan dan pola komunikasi dengan orang lain.

Alasan perlunya analisis user adalah: karena Anda bukan user, Anda perlu mencaritahu siapa user sebenarnya. Mengetahui tentang user berarti tidak hanya karakteristik individual user tetapi juga situasi mereka. Pada lingkungan seperti apa mereka akan menggunakan software? Apalagikah yang bisa mengalihkan perhatian mereka? Apa konteks sosialnya?
Bioskop, perpustakaan yang sunyi, di dalam mobil, di geladak kapal, lingkungan dapat menempatkan berbagai kendala pada user interface Anda.

Aspek lain dari situasi user termasuk hubungan mereka dengan user lain dalam organisasi mereka dan pola komunikasi yang khas.
Dapatkah user saling meminta bantuan atau apakah mereka terisolasi?
Bagaimana para siswa berbungan secara berbeda dengan asisten lab, asisten pengajar dan profesor?

Banyak masalah dalam needfinding yang disebabkan “jumping too quickly into a system design”. Hal ini terkadang menghasilkan angan-angan daripada melihat kenyataan. Satu alasan mengapa kita perlu melakukan needfinding adalah untuk melihat apakah semua persyaratan benar-benar dapat dipenuhi atau apakah kita harus menambahkan sesuatu ke sistem untuk memastikannya terpenuhi.


3. Kelas-Kelas User

Beberapa grup user ditentukan oleh peran yang dimainkan user dalam sistem: siswa, guru, pembaca, editor. Grup lain ditentukan oleh karakteristik: usia (remaja, paruh baya, lansia); motivasi (pengadopsi awal, sering menggunakan, pengguna biasa).

Anda harus memutuskan grup user yang penting untuk masalah Anda, dan melakukan analisis user untuk setiap kelas user. Sumber informasi terbaik adalah melalui interview dan observasi user secara langsung. Biasanya, Anda harus mengamati/mengobservasi bagaimana user saat ini melakukan tugas.


4. Kesalahan Umum pada Needfinding

Kita berpikir dari sudut pandang sistem, bukan sudut pandang user. Kita terlalu fokus pada apa yang dapat dilakukan user dibandingkan APA YANG DIINGINKAN USER. Selanjutnya, kita menyingkap apa yang dilakukan user sekarang (tugas konkret) dibandingkan mengapa mereka melakukannya (tugas atau tujuan penting), sehingga fokusnya hanya pada apa yang terpikirkan harus dilakukan user. Contohnya adalah dua pernyataan berikut.

“Simpan file ke disk” vs “Pastikan pekerjaan saya disimpan”

Pernyataan pertama “Simpan file ke disk” adalah pilihan desain yang sering kita ambil, menentukan tindakan user, yaitu file akan disimpan di disk. Padahal belum tentu user ingin atau perlu menyimpannya di disk. Pernyataan kedua “Pastikan pekerjaan saya disimpan” adalah solusi yang memperhatikan kebutuhan user. Kita tidak serta merta menetapkan di mana user harus menyimpan filenya, yang paling utama lebih dulu kita mengetahui yang dibutuhkan user adalah hasil pekerjaannya tersimpan dengan baik. Baru selanjutnya kita berbicara di mana dan seperti apa cara menyimpannya.


Coming together is a beginning. Keeping together is progress. Working together is success.

Henry Ford

GENERATING IDEAS

Tontonlah video tentang proses desain pada perusahaan IDEO berikut.

Jawablah pertanyaan berikut:

  • Di manakah mereka mengumpulkan informasi dari user dan melakukan observasi?
  • Problem dan tujuan apa yang mereka temukan dari observasi mereka?

Setelah mengumpulkan informasi tentang user dan tujuannya, Anda harus mengidentifikasi masalah utama yang Anda akan selesaikan dengan membangun software yang baru. Terkadang masalahnya akan langsung muncul, hal ini tentu sangat hebat. Namun jika tidak, Anda harus membuat beberapa ide untuk menyelesaikan masalah. Ini berarti membaca dan memikirkan semua informasi yang Anda kumpulkan dan kemudian melakukan beberapa penciptaan ide. Dalam penciptaan ini Anda perlu mengikuti tahapan ini:

Hasilkan ide-ide secara individual terlebih dahulu. Kemudian berkumpul bersama sebagai kelompok dan melakukan brainstorming. Tuliskan semua ide di papan tulis.

Perlu diperhatikan bahwa brainstroming kelompok bukanlah pendekatan terbaik. Bahwa Anda akan menghasilkan lebih banyak ide jika Anda dan rekan satu tim Anda pertama-tama memikirkannya secara individual, menuliskan ide-ide pribadi Anda, kemudian berkumpul bersama sebagai sebuah kelompok untuk mensistesis dan membangun ide satu sama lain.
Pada perusahaan desain terkenal seperti IDEO, jika Anda tidak membawa setidaknya 5 ide dalam setiap pertemuan pembahasan ide, maka Anda tidak bertahan lama sebagai perancang.

Tim IDEO pada akhirnya menciptakan shopping cart berkualitas yang sesuai dengan kebutuhan user dan sesuai permintaan client-nya. Gambar shopping cart tersebut sebagai berikut.


Aturan Brainstorming di IDEO

Perusahaan IDEO mempunya peraturan sendiri dalam melakukan brainstorming, yaitu:


Buatlah Beberapa Alternatif Desain

Membuat dan menyimpan beberapa alternatif membantu semua bagian dari proses UCD: desain, implementasi dan evaluasi. Manusia membutuhkan banyak alternatif untuk menjadi kreatif dan memberikan feedback yang baik. Jadi, jangan terpaku pada satu pendekatan yang terlalu cepat. Gambar di bawah ini menunjukkan tiga alternatif desain untuk sistem penjadwalan.

Dua alasan mengapa banyak alternatif dapat membantu adalah:

  1. Manusia lebih baik dalam membandingkan sesuatu daripada memberi nilai pada satu hal sendiri.
  2. Menghadirkan hanya satu ide menempatkan banyak emosi padanya, sehingga orang yang mempresentasikan ide merasa berkewajiban untuk mempertahankannya dan yang lain merasa enggan untuk mengkritiknya.

REFERENSI

  • User-Centered Design: A Developer’s Guide to Building User-Friendly Applications. Travis Lowdermilk.
  • MIT Open Courseware, User Interface Design and Implementation, User-Centered Design.
  • Handbook of Usability Testing 2nd Edition. Jeffrey Rubin.
  • Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction 6th Edition. Ben Shneiderman.
  • The Design of Everyday Things. Don Norman.
  • https://medium.com/way-to-go-champ/it-s-not-steve-s-fault-miss-universe-card-redesign-c5175c0ea4a1
  • https://thehustle.co/steve-harvey-was-set-up-to-fail-in-miss-universe
  • https://www.youtube.com/watch?v=rnqpiBCEV7w&app=desktop
  • Why Are Contextual Inquiries So Difficult?. http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/06/why-are-contextual-inquiries-so-difficult.php
  • https://www.w3.org/WAI/redesign/ucd
  • https://www.ideo.com/post/reimagining-the-shopping-cart
  • Photo by Blake Wisz on Unsplash


Visits: 6760