CREATIVITY is just not something you think about, it is something you DO.
Tina Seelig
Pada materi Innovation Engine 2 dibahas tentang External Engine (engine yang berada di luar diri manusia) yang terdiri dari:
- Habitat
- Recources
- Cultures
PENDAHULUAN
Terdapat tiga BAGIAN LUAR Innovation Engine, yaitu:
- Habitat adalah lingkungan lokal Anda, termasuk rumah, sekolah atau kantor Anda.
- Sumber daya (Resources) adalah semua aset di komunitas Anda.
- Budaya (Cultures) adalah kepercayaan, nilai, dan perilaku kolektif lokal dalam komunitas Anda.
HABITAT
- Space
- Constraints
- Incentives
- Team Dynamics
1. Space
Space atau ruang tempat Anda tinggal dan bekerja adalah tempat Anda memainkan peran dalam kehidupan. Oleh karena itu, Space memberi dampak besar pada pikiran dan perilaku Anda.
Di bawah ini terdapat beberapa gambar yang mengilustrasikan Space sebagai tempat bekerja. Kita mulai dari tempat belajar di sekolah pada umumnya.
Jika kita flashback ke masa anak-anak, ruang sekolah kita adalah tempat dengan banyak permainan dan dihias warna-warni sedemikian rupa.
Ruangan ditata sehingga memiliki ruang gerak yang leluasa untuk anak-anak bergerak. Terdapat area tempat duduk di kursi atau di latai dan juga peralatan-peralatan lain yang membuat suasana menjadi terasa cerah menyenangkan.
Ketika memasuki jenjang lebih tinggi yaitu Sekolah Dasar, konsep Space di Taman Kanak-Kanak berangsur berubah, sedikit lebih kaku. Hiasan-hiasan yang membuat ruangan lebih menyenangkan menjadi hilang, digantikan susunan meja kursi berbanjar rapi, di depannya ada meja untuk guru.
Beranjak lagi hingga ke jenjang perguruan tinggi, kita bisa membayangkan konsep Space di tempat belajar pada mahasiswa.
Setelah pendidikan selesai, kita masuk ke dunia kerja. Mayoritas konsep ruang kerja masih mengikuti bentuk kubikel-kubikel untuk tiap pekerja, meski saat ini ruang kerja di startup-startup sudah mulai merubah konsep lama ini.
Mari kita bandingkan dengan gambar di bawah ini, siapa yang tidak ingin bekerja dengan konsep sekitar adalah pemandangan laut yang biru? 🙂
Beberapa contoh meja kerja dan konsep interior yang menarik dapat dilihat pada Gambar 7 dan Gambar 8.
Dengan adanya perkembangan kebutuhan kerja saat ini, co-working space menjadi tempat temporer para pekerja yang menyediakan segala fasilitas yang mendukungnya bekerja. Para pekerja, terutama anak muda yang tidak terikat tempat, dapat bekerja dengan menyewa tempat yang disebut co-working space. Ilustrasinya dapat dilihat pada Gambar 9 dan Gambar 10, sebuah co-working space di Bali bernama Hub Ubud.
Dari perjalanan terkait belajar dan bekerja sejak usia dini hingga dewasa, terkhusus di Indonesia, kita bisa melihat perubahan konsep Space yang kita tempati setiap hari, terkhusus ruang kelas dan ruang kerja di kantor. Semakin beranjak dewasa, konsep “cerah, menyenangkan, leluasa bergerak dan bekreasi”, lama kelamaan semakin memudar. Apakah hal tersebut karena faktor semakin banyaknya tantangan pekerjaan yang harus dihadapi atau sekolah/perusahaan memang mengkonsep demikian?
Terlepas dari itu, Space sangat mempengaruhi suasana dan pikiran. Saat Anda memasuki ruang mana pun, Anda tenggelam dan menyatu dengan suasana di dalamnya. Contohnya, bagaimana perasaan dan tindakan Anda ketika Anda masuk ke ruang kuliah, kamar hotel, terminal bandara, kantor dokter, ruang konser, atau taman bermain?
Setiap ruang memaksa Anda untuk merespons secara berbeda.
- Kemungkinan besar, Anda berharap menjadi pengamat pasif di ruang kuliah;
- Anda berasumsi bahwa orang lain akan membersihkan ruangan setelah Anda menempati sebuah kamar hotel;
- Anda mungkin akan merasa lepas kendali di bandara;
- Anda tahu Anda harus menunggu untuk menemui dokter Anda;
- Anda mengharapkan hiburan di konser;
- dan Anda berharap untuk menghibur diri sendiri di taman bermain.
Oleh karena itu, jika Anda membuat kantor, ruang kelas, atau ruang keluarga di mana Anda ingin orang-orang menjadi kreatif, Anda harus ingat bahwa desain ruang (Space) itu sangat penting. Space adalah salah satu faktor kunci di semua Habitat, bersama dengan aturan, penghargaan, dan batasan-batasan.
Ketika merancang sebuah Habitat tempat tinggal dan bekerja, kita sering melupakan berbagai faktor yang membuat Space yang mempengaruhi perasaan dan tindakan kita. Contohnya memperhitungkan tinggi atap, sinar yang masuk ke ruangan, memperhatikan aspek suara atau aroma ruangan. Setiap faktor ini dapat mempengaruhi apapun yang kita lakukan, kita rasakan, cara kita bekerja, belajar dan bermain. Namun, arsitek sangat memperhatikan hal-hal ini ketika merancang sebuah bagunan. Salah satunya adalah Jeanne Gang, arsitek yang membuat Starlight Theater di Rockford, Illinois.
Jeanne dan timnya secara sadar merancang ruang kerja yang sedikit “di luar kendali”, diisi dengan banyak sekali objek yang merangsang imajinasi.
Ada benda-benda yang ditemukan dari seluruh dunia, seperti batu dan mineral, bahan bangunan, alat musik, kain, dan kerajinan yang menawarkan inspirasi untuk proyek yang mereka kerjakan.
Pada Gambar 15 kita dapat melihat suasana yang berbeda di Starligt Theater, di mana dalam ruangan pertunjukan dipadukan dengan konsep luar ruangan dengan kubah terbuka dan menunjukkan langit biru di sore hari.
Tidak ada variabel yang boleh dilupakan saat mendesain ruang kreatif, termasuk warna dinding atau musik yang diputar sebagai latar belakang.
Studi terbaru menunjukkan bahwa dinding merah membantu Anda memusatkan perhatian, sementara dinding biru menumbuhkan pemikiran kreatif, karena biru memunculkan bayangan langit dan dengan demikian membuka pikiran Anda.
Kita juga dipengaruhi tidak hanya oleh apa yang ada di ruang kita, tetapi oleh apa yang kita lihat di luar jendela kita. Apakah Anda sedang melihat dinding bangunan atau hamparan pepohonan secara dramatis memengaruhi perasaan Anda.
Sebuah studi tahun 1984 menunjukkan bahwa pasien rumah sakit pulih pada tingkat yang berbeda tergantung pada pemandangan di luar jendela mereka.
Para peneliti di rumah sakit pinggiran kota Pennsylvania menemukan bahwa 23 pasien bedah yang memiliki kamar dengan jendela yang menghadap ke pemandangan alam memiliki masa tinggal di rumah sakit pasca operasi yang jauh lebih pendek dan mengambil lebih sedikit obat penghilang rasa sakit daripada 23 pasien serupa yang berada di kamar dengan jendela yang menghadap ke bangunan.
Selain pemandangan di sekitar, suara di sekeliling juga berdampak besar pada perasaan kita. Hidup kita diisi berbagai macam soundtrack musik seperti dalam sebuah film. Jika kita mengubah soundtrack, makan rasa terhadap adegan yang ditampilkan juga dapat berubah dramatis.
Space yang kreatif membawa kita kepada kerja kreatif. Pixar, sebuah perusahaan di balik film-film kreatif seperti Toy Story dan Finding Nemo dapat menjadi contoh tentang penciptaan Space kreatif ini. Karakter-karakter berukuran besar dari film-film yang dibuat Pixar akan menyambut Anda ketika masuk ke kantor mereka dan setiap designer diundang untuk membuat Space yang merefleksikan passion-nya. Sebagai hasil, terciptalah ruang kantor yang terlihat seperti rumah Gingerbread, yang lainnya didesain seperti kastil Lego, dan lain-lain. Desain-desain Space ini tidak dibuat hanya untuk bersenang-senang. Alasannya adalah tidak mungkin desainer di Pixar dapat menghasilkan produk-produk inovatif tanpa sebuah lingkungan yang kaya dan provokatif.
Beberapa Space dan konsep kreatif di kantor Pixar dapat kita lihat pada gambar-gambar di bawah ini.
Space adalah faktor kunci di setiap Habitat kita, karena dengan jelas mengomunikasikan apa yang harus dan tidak boleh Anda lakukan.
Jika Anda tinggal dan bekerja di lingkungan yang merangsang kreativitas, pikiran Anda terbuka terhadap ide-ide baru dan segar. Namun, jika lingkungannya membosankan dan membatasi, kreativitas Anda akan terhambat. Maka jika Anda ingin menjadi kreatif, Anda perlu membangun Habitat fisik yang membuka kunci Imaginasi Anda.
2. Constraints
Selain menciptakan Space yang merangsang kreativitas, Habitat berupa tekanan-tekanan dapat menjadi sumber kreativitas. Tekanan yang dimaksud dibangun bukan untuk membuat frustasi. Membuat tekanan yang kreatif dilakukan dengan memberi contraint atau batasan-batasan dalam berbagai bentuk, untuk mengeluarkan kreativitas. Marissa Mayer, pimpinan pengembang produk di Google mengatakan bahwa Kreativitas mencintai batasan-batasn. Salah satu batasan yang sangat powerful untuk memicu kreativitas adalah WAKTU.
Teresa Amabile, Constance Hadley dan Steve Kramer di Harvard Business School menunjukkan bagaimana tekanan secara umum mempengaruhi kreativitas, dalam matriks 2×2 (Creativity Under the Gun).
Gambaran ringkas dari matriks di atas dapat kita lihat di bawah ini.
Dalam Creativity Matrix di atas, terdapat 4 blok kondisi yang menggambarkan kaitannya dengan penciptaan kreativitas. Penjelasannya adalah sebagai berikut.
- Tekanan rendah dan kreativitas tinggi. Pada kondisi ini, manusia merasa seolah-olah sedang melakukan ekspedisi karena mereka bebas untuk terlibat dalam eksplorasi peluang tanpa batas. Dalam situasi ini individu harus sangat termotivasi dan terinspirasi untuk menggunakan waktu bebas stres ini untuk usaha kreatif.
- Tekanan rendah yang membawa kepada kreativitas yang rendah. Dalam kasus ini, individu merasa seolah-olah mereka menggunakan autopilot. Tidak ada insentif atau dorongan eksternal untuk menjadi kreatif, dan mereka sama-sama bosan dan tidak terinspirasi.
- Tekanan tinggi yang membawa kepada kreativitas yang rendah. Kondisi ini terjadi ketika tekanan tidak tidak henti-hentinya dan tidak fokus. Pekerjaan terasa tidak penting, dan tujuan terus berubah. Individu dalam situasi ini merasa seolah-olah mereka berada di atas treadmill yang tidak pernah berhenti.
- Tekanan tinggi yang membawa pada kreativitas yang tinggi. Kondisi ini membuat orang merasa seperti dalam sebuah misi. Dalam lingkungan ini, meski ada tekanan, ada tujuan yang jelas, fokus, dan penting, dan orang-orangnya sangat kreatif.
Salah satu contoh sederhana tentang tekanan yang membawa pada kreativitas adalah Twitter. Pada twitter, kita dituntut untuk dapat menuliskan sebuah informasi lengkap hanya dalam 140 karakter maksimal. Dampaknya? Para pengguna Twitter memicu diri untuk membuat jalan sehingga hal yang dituliskan bisa tersampaikan sesuai tujuan kepada yang membaca.
Setiap Habitat memiliki konstrain atau batasan masing-masing. Batasan ini dapat berupa kombinasi waktu, uang, ruang, orang-orang dan kompetisi. Batasan-batasan ini dapat mempertajam imajinasi Anda dan memperbanyak inovasi.
3. Incentives
Kita secara alami menyesuaikan diri dengan aturan dan dengan cepat mempelajari perbedaan halus antara berbagai ekspektasi di setiap Habitat.
Oleh karena itu, jika Anda ingin meningkatkan kreativitas Anda dan kreativitas mereka yang tinggal dan bekerja dengan Anda, Anda perlu menerapkan aturan dan penghargaan (Incentive) yang mendorong inovasi. Sama seperti Anda dapat memanipulasi Space Anda dan Constraints di lingkungan Anda untuk menyesuaikan Innovation Engine Anda, Anda juga dapat mengubah aturan dan penghargaan untuk menginspirasi lebih banyak kreativitas.
Salah satu contoh adalah studi tentang GAMIFICATION yang dilakukan oleh Tom Chatfield dari University of Bristol. Gamification terkait dengan kebutuhan untuk memberikan feedback yang akurat dan sering kepada individu tentang kemajuan mereka dalam permainan apa pun. Ini berarti memberikan data tentang kinerja secara sedikit demi sedikit.
Misalnya, di sebagian besar video game, pemain dapat melihat skor mereka setiap saat, memberi mereka feedback cepat tentang kapan mereka melakukannya dengan baik atau tertinggal. Poin bertambah dengan cepat untuk peningkatan kecil dan dengan begitu pemain dengan cepat mempelajari apa yang berhasil dan apa yang tidak.
Kesuksesan besar game seperti Angry Birds, dapat kita jadikan sebagai contoh. Setiap putaran permainan hanya berdurasi beberapa detik dan memberikan feedback instan. Seorang pemain dapat dengan cepat dan mudah bereksperimen dengan pendekatan yang berbeda untuk mengembangkan strategi kemenangan.
Tugas: Mari pikirkan bagaimana powerful-nya ketika kita bisa mendapatkan feedback dengan cepat dalam setiap usaha yang kita capai. Maka biasakan untuk memberikan feedback cepat dan meningkatkan inovasi. Praktekkan hal ini dalam proyek yang saat ini sedang Anda kerjakan. Siapkan feedback untuk target jangka pendek dan jangka panjang. Setiap orang dalam kelompok harus diberi penghargaan terhadap solusi-solusi kecil terhadap masalah dalam proyek atau dalam strategi kerja kelompok. Anda dapat membuat pilihan apakah memberi penghargaan kepada yang mencapai target kerja atau memberi hukuman kepada anggota tim yang tidak aktif. Namun, perlu dicatat bahwa penting untuk memberi penghargaan atas effort yang dilakukan anggota tim dalam menyelesaikan pekerjaannya dengan sukses. Strategi ini harus tergambar dalam rancangan kerja setiap kelompok, bagaimana cara memeriksa capaian kerja per orang dalam kelompok. Hal ini menjadi rules yang disusun dan disepakati semua anggota kelompok. Tuliskan rules ini dan submit di ecourse.del.ac.id. Rules ini dilengkapi dengan strategi tim berdasarkan The Six Thinking Hats yang dibahas pada bagian Team Dynamics. Tugas ini dilakukan oleh setiap orang, bukan berdiskusi dengan tim, sehingga nantinya dapat tergambar style dan harapan setiap orang dalam tim.
Selain memberi penghargaan dan feedback cepat, game juga ditingkatkan ketika ada keterlibatan sosial yang nyata. Dengan bekerja bersama, berbagi keberhasilan dan kegagalan, tim kreatif didorong melampaui batas yang melekat ketika bekerja sendiri. Anda dapat membuat semua jenis aktivitas menjadi lebih menarik dengan mengubahnya menjadi sebuah game. Game adalah cara yang baik untuk menunjukkan bahwa perubahan kecil dalam peraturan berdampak besar pada perilaku kreatif. Contohnya adalah Fun Theory yang diciptakan oleh Volkswagen atau kampanye tentang persahabatan yang dibuat oleh Coca Cola.
Namun, terkait dengan aturan dan penghargaan ini, Anda harus sangat berhati-hati dalam membuat rancangannya. Jangan sampai aturan yang dibuat bukan meningkatkan kinerja dan kreativitas, tetapi sebaliknya membuat tim menjadi terlalu diatur dan mematikan kreativitas. Oleh karena itu, Anda harus sangat berhati-hati dan sensitif terhadap konsekuensi dari aturan yang Anda rancang. Rancanglah Habitat yang membuat Incentives selaras dengan tujuan, berikan feedback yang menujukkan kreativitas dihargai, buat permainan-permainan dengan aturan dan solusi yang baik.
4. Team Dynamics
Setiap orang membawa perspektif personal, gaya kerja dan tujuan yang sangat berbeda ke kelompok mana pun. Lalu, sering kali kita berpikir telah mengetahui apa yang kita inginkan dari anggota tim sampai kita diperhadapkan pada situasi dan kenyataan bahwa temperamen dan keterampilan yang diperlukan sangat berbeda.
Edward de Bono menggagas konsep Six Thinking Hats, dimana terdapat 6 role yang dimainkan dalam sebuah tim, masing-masing direpresentasikan oleh warna topi yang berbeda. Setiap orang pada dasarnya memiliki satu warna topi yang dominan dalam dirinya, dengan satu atau dua warna lain di belakangnya.
White Hat | Seseorang yang tertarik pada fakta-fakta dan sangat logis. |
Green Hat | Orang yang paling nyaman menghasilkan ide-ide baru. |
Red Hat | Seseorang yang menggunakan intuisi dalam membuat keputusan. |
Blue Hat | Orang yang sangat teratur dan berorientasi pada proses. |
Black Hat | Seorang “devil advocate”, yang mengungkap apa yang tidak akan berhasil. |
Yellow Hat | Seseorang yang ingin membuat semua orang bahagia. |
Anda dapat melihat ciri tiap tim dalam kelompok Anda dan membagi role berdasarkan ciri tersebut (sehingga Anda perlu saling mengenal karakter kuat dari tiap anggota tim).
Pada Gambar 33 dan Gambar 34 ditunjukkan perbedaan cara berpikir masing-masing orang dengan Hat yang berbeda.
Dalam menerapkan konsep Six Thinking Hats ini, tidak serta merta sepanjang proses pengerjaan satu proyek, tiap anggota tim hanya menggunakan satu Hat saja, lalu menutup mata tidak peduli jika sebuah pekerjaan bukan merupakan bagian dari role-nya. Contoh penggunaannya misalnya, sebuah tim dapat secara eksplisit menyatakan di awal sesi brainstorming bahwa mereka semua harus mengenakan Green Hat untuk menghasilkan ide. Ini terutama penting bagi mereka yang biasanya tidak memakai Green Hat dan lebih nyaman mengevaluasi ide setelah ide tersebut dibuat. Nanti dalam prosesnya, Anda dapat secara eksplisit menyatakan bahwa Anda semua akan mengenakan Blue Hat untuk merencanakan langkah proyek selanjutnya. Dan selama sesi penilaian risiko, setiap orang diundang untuk memakai Black Hat untuk melihat semua tempat di mana ada yang salah.
Dinamika dalam sebuah tim terdiri dari berbagai jenis, dimana masing-masing akan memberikan luaran yang berbeda. Malcolm Gladwell dalam artikel “The Bakeoff” menjelaskan eksperimen menarik yang dirancang untuk melihat jenis tim apa yang paling kreatif.
Malcolm Gladwell mengulas bagaimana Steve Gundrum, seorang food scientist, mengumpulkan tiga tim berbeda yang bekerja bersama selama enam bulan dengan tujuan menghasilkan kue baru yang sehat dan lezat.
- Tim PERTAMA terdiri dari kemitraan dua ahli pangan.
- Tim KEDUA besar dan hierarkis, dikelola oleh satu pemimpin yang jelas.
- Tim KETIGA terdiri dari sekumpulan besar pakar, yang dalam eksperimen ini dikenal sebagai “tim impian”. Tim terakhir ini didasarkan pada model open-source software design, tempat sekelompok besar pakar membangun ide satu sama lain.Oleh karena itu, ada antusiasme yang besar untuk apa yang akan mereka ciptakan.
Pemenang dari pertandingan ini adalah Tim KEDUA yang dikelola oleh seorang pemimpin. Ternyata, meskipun tim impian menghasilkan banyak ide, ada begitu banyak perselisihan dan konflik di antara para peserta sehingga pengalaman itu membuat stres bagi semua yang terlibat.
Menarik untuk mempertimbangkan betapa berbedanya hasilnya bagi tim impian jika mereka meluangkan waktu untuk membicarakan proses kreatif mereka sebelumnya, untuk memikirkan tentang peran yang dimainkan masing-masing dalam tim, dan untuk mendiskusikan kapan mereka harus berganti peran selama proses tersebut.
Kerja tim sangat penting saat Anda membangun organisasi yang mendorong inovasi. Anda memerlukan kelompok yang terdiri dari individu-individu yang membawa perspektif berbeda, yang menghormati gaya kerja yang berbeda, dan yang menyelesaikan konflik di sepanjang jalan. Tim yang hebat juga memiliki dosis permainan yang sehat dan memberikan umpan balik yang positif. Habitat dengan tim yang efektif mampu memanfaatkan semua faktor lain di lingkungan untuk meningkatkan kreativitas kelompok.
Materi selanjutnya
Innovation Engine: Resources, Cultures
Referensi
- InGenius: a Crash Course on Creativity, Tina Seelig, 2012.
- http://www.huffingtonpost.com/screencraft/discover-what-its-like-to_b_9099188.html
- https://officesnapshots.com/2012/07/16/pixar-headquarters-and-the-legacy-of-steve-jobs/
- https://officesnapshots.com/2007/07/16/pixar-hq/
- http://www.insidethemagic.net/2017/05/photos-visit-pixars-headquarters-emeryville-california/
- Photo by CoWomen on Unsplash
Views: 1050