Pengantar

Peralihan dari stage What If ke stage What Wows diisi dengan pembuatan Napkin Pitch.

Napkin Pitch menyediakan format sederhana dan konsisten untuk meringkas dan mengkomunikasikan konsep baru yang dirancang. Nama Napkin Pitch ini berasal dari gagasan bahwa ide yang bagus dapat dikomunikasikan secara sederhana, bahkan bisa di belakang sebuah napkin. Napkin ini akan sangat membantu Anda dan tim dalam mengerjakan berbagai konsep pengembangan secara paralel.

Untuk konsep yang ditentukan, Napkin Pitch menggambarkan:

  • Target customer, kebutuhan customer yang tidak terpenuhi, dan mengapa Anda menawarkan untuk membuat value baru bagi customer;
  • Elemen-elemen yang akan Anda buat, beli, dan berpartner untuk;
  • Channel yang akan Anda gunakan; dan
  • Saingan potensial untuk diamati/ diperhatikan.

Kapan menggunakan Napkin Pitch:

Napkin Pitch digunakan di akhir pengembangan konsep, untuk meringkas daftar konsep yang keluar dari What If yang Anda ingin eksplorasi lebih jauh pada tahap What Wows.

Mengapa Napkin Pitch mengurangi resiko dalam pengembangan proyek:

Design thinking adalah tentang mengeksplorasi berbagai opsi dan membiarkan orang lain memvalidasinya. Alasan Napkin Pitch dapat mengurangi resiko adalah:

  • Napkin Pitch memaksa Anda menciptakan kesederhanaan dan membantu Anda menghindari godaan untuk menumpuk semua konsep sebelum orang lain (terutama customer) memiliki kesempatan untuk memvalidasi pemikiran Anda.
  • Sama pentingnya, Napkin Pitch menempatkan konsep ke dalam bentuk yang sudah disaring, yang memungkinkan kolaborator fokus pada elemen-elemen penting saat mereka membuat prototipe.

Format Napkin Pitch

Contoh Format Napkin Pitch

Setiap blok pada Napkin Pitch diisi dengan jawaban pertanyaan-pertanyaan di atas, dapat juga ditambahkan atau disesuaikan dengan proyek yang sedang Anda kerjakan.


Melalui eksplorasi pada stage What is, Anda mempelajari hal-hal yang dihadapi oleh customer dan kebutuhan-kebutuhan mereka yang diharapkan dapat dipenuhi. Melalui Brainstorming dan Concept Development dalam What If, Anda memasukkan beberapa konsep yang Anda yakini memiliki potensi nyata untuk menciptakan nilai bagi customer yang dituju dan memenuhi tujuan organisasi.

Sekarang saatnya membuat pilihan sulit, mengidentifikasi konsep terbaik — konsep yang Wow — untuk memandu keputusan investasi lebih lanjut. Untuk melakukan ini, tim membutuhkan:

  • Pandangan yang jelas tentang key assumptions (asumsi-asumsi utama) yang harus dapat diterapkan untuk konsep yang baru agar berhasil dan
  • Perencanaan untuk pengujian, baik menggunakan data yang sudah Anda dapatkan atau pergi keluar dan mendapatkan data baru dari customer.

Untuk menentukan What Wows, Anda harus menguji masa depan di masa sekarang (menguji sesuatu yang belum terwujud, tetapi sudah harus dapat diproyeksikan wujud ke depannya). Penekanan pada stage What Wows adalah menggali asumsi-asumsi utama dan kemudian mengujinya.

Asumsi-asumsi pada stage What Wows diuji melalui Thought Experiment, diikuti dengan Field Experiment yang membuat konsep baru untuk empat tes: value creation, execution, scalability, dan defensibility. Pada Field Experiment, Anda akan menguji asumsi yang tersisa (setelah Thought Experiment) melalui eksperimen fisik yang dilakukan di pasar, di mana customer yang sebenarnya berinteraksi dengan prototipe baru yang Anda tawarkan.

Thought Experiment dimulai dengan hipotesis yang dinyatakan dengan jelas dan menggunakan data untuk menentukan apakah itu benar atau tidak. Thought Experiment menggunakan logika dan data yang ada dalam proses mental yang hanya melibatkan pemikiran. Eksperimen yang dipikirkan lebih mirip pemikiran analitik yang biasa kita lakukan dalam bisnis.

Field Experiment, di sisi lain, mengharuskan Anda menemukan cara yang efisien untuk mengekspresikan konsep baru untuk orang lain sehingga mereka dapat membantu kita dalam proses pengujian asumsi. Karena eksperimen mental, yang menggunakan data yang ada, biasanya lebih ekonomis untuk dilakukan daripada yang fisik di lapangan, Anda dapat melakukan pengujian asumsi sebanyak mungkin menggunakan Thought Experiment.

Berpikir tepat waktu adalah proses interatif. Biasanya, zona Wow untuk konsep bisnis terjadi di persimpangan tiga kriteria:

  • Pelanggan harus menginginkannya,
  • perusahaan harus dapat memproduksi dan mengirimkannya, dan
  • hal itu harus memungkinkan organisasi untuk mencapai tujuan bisnisnya.

Hal ini perlu sangat diperhatikan dalam penetapan asumsi.


Thought Experiment

Thought Experiment adalah eksperimen-eksperimen yang dilakukan dalam pikiran, bukan dalam kehidupan nyata. Thought Experiment ini murah dan efektif, hanya membutuhkan otak (atau di dalam pikiran). Thought Experiment menciptakan contoh konkret dari konsep teoretis atau filosofis yang mudah dijelajahi di kepala Anda.

Contoh Thought Experiment 1: Obat Kwerps Pharma

Kwerps Pharma, sebuah perusahaan farmasi, telah membuat resep obat pereda nyeri migrain selama bertahun-tahun dan obat ini telah memberi keuntungan bagi mereka. Namun, paten obat akan segera kedaluwarsa dan manajemen telah mengetahui bahwa setidaknya satu produsen obat generik di India bermaksud membuat dan menjual obat yang sama. Tidak ada cara Kwerps Pharma untuk dapat bersaing dalam hal harga karena biaya pembuatannya lebih tinggi daripada pembuat obat generik.

Jadi, Kwerps Pharma memutuskan untuk kreatif dan berinovasi. Mereka membentuk sebuah tim dan membuat Thought Experiment yang melibatkan pasien yang penasaran dan seorang dokter yang jujur. Pasien mempertanyakannya dan dokter akan menjawab dengan jujur sepenuhnya. Tujuan mereka adalah untuk menyusun skenario di mana dokter akan merekomendasikan obat-obatan Kwerps Pharma dibanding obat generik yang menjadi pesaing. Gagasan awal adalah menggunakan pemasaran untuk mempromosikan pengobatan Kwerps sebagai produk yang lebih baik. Tapi, hal ini gagal dalam Thought Experiment melalui percapakan ini:

Pasien: Saya membaca bahwa sekarang ada obat generik berbiaya murah sebagai alternatif dari obat Kwerps.
Dokter: Ya benar.
Pasien: Tetapi, Kwerps mengatakan produk mereka lebih baik karena mereka telah membuatnya selama bertahun-tahun. Apakah ini benar?
Dokter: Benar bahwa Kwerps Pharma telah membuat pil mereka selama bertahun-tahun, tetapi tidak benar bahwa pil Kwerps Pharma lebih baik daripada alternatif umum. Kedua produk ini hampir identik.
Pasien: Jadi, apakah ada alasan saya harus membayar lebih untuk pil Kwerps?
Dokter: Bukan dari perspektif harga atau kualitas obatnya.

Contoh di atas adalah satu rancangan skenario yang membuktikan bahwa asumsi yang digagas tidak benar. Jelas bahwa langkah membuat solusi pemasaran sederhana tidak akan berfungsi. Kwerps perlu terus berpikir kreatif sampai mereka menemukan solusi di mana pasien merasa puas bahwa pil Kwerps adalah pilihan yang lebih baik dibanding produk generik lainnya.


Contoh Thought Experiment 2: Masalah Obesitas

Pemerintah sangat prihatin dengan masalah obesitas yang berkembang di negara mereka dan memutuskan untuk meluncurkan kampanye yang mendorong orang untuk makan lebih sedikit, makan lebih baik dan berolahraga lebih banyak. Mereka mengumpulkan tim yang kecil dan beragam dan menjalankan sesi AntiConventional Thinking (ACT) dan menghasilkan beberapa ide yang tampaknya bagus.

Mereka dapat menguji ide-ide mereka dengan membayangkan seseorang yang kelebihan berat badan duduk di kursi di aula dengan pintu di kedua sisinya. Pintu di sebelah kiri mengarah ke sebuah ruangan di mana seorang juru masak sedang mempersiapkan berbagai makanan penutup yang lezat. Juga di ruangan itu juga ada televisi layar besar, iPad, dan smartphone.

Pintu ke kanan mengarah ke implementasi satu ide dari sesi ACT. Tim kemudian menjalani Thought Experiment. Apakah ide mereka begitu bagus sehingga orang yang kelebihan berat badan terpaksa mengambil pintu ke kanan? Jika tidak, dapatkah mereka memperbaiki ide untuk membuatnya lebih menarik? Jika tidak, mereka harus menolak gagasan itu dan menguji gagasan berikutnya. Jika tidak ada ide yang cukup menarik, mereka harus kembali dan menyusun lebih banyak ide.

Thought Experiment dengan cepat memperjelas bahwa solusi konvensional, kampanye publisitas yang memberi tahu orang-orang tentang pentingnya diet sehat dan olahraga teratur, tidak mungkin berhasil. Dengan asumsi seseorang sudah kelebihan berat badan menunjukkan bahwa ia lebih suka santai dan menikmati makanan enak. Diberi pilihan antara hidangan penutup yang luar biasa, TV, dan game versus gagasan samar bahwa dia harus lebih sehat, kita pasti sudah tahu apa yang akan dilakukan/dipilih kebanyakan orang.


Tools Pada Stage What Wows


Dua tools pada stage What Wows mulai mengubah Napkin Pitch Anda menjadi penawaran yang dapat dipasarkan.

  • Assumption Testing mengidentifikasi dan mulai menguji, menggunakan Thought Experiment, asumsi utama yang menjadi dasar keberhasilan konsep.
  • Rapid prototyping berfungsi untuk mengekspresikan konsep yang diusulkan dalam bentuk yang paling efisien untuk eksplorasi, pengujian, dan penyempurnaan lebih lanjut.

Kedua tools ini mencerminkan keseimbangan antara fokus pada apa yang hilang (wawasan tentang asumsi-asumsi utama dan apa yang tidak kita ketahui) dan apa yang ada (terkandung dalam prototipe). Keduanya harus saling menginformasikan dalam proses untuk mencari tahu apa yang terjadi.

Tujuan menyeluruh dari stage What Wows adalah untuk mengekspresikan konsep-konsep baru dengan cara yang menampilkan elemen-elemen menakjubkan sementara Anda melakukan iterasi untuk meningkatkan elemen yang lebih lemah. Assumption Testing, Prototyping dan bahkan kreasi bersama customer (customer co-creation) berinteraksi dalam iterasi yang digunakan dalam belajar untuk memperbaiki konsep.

Tools Assumption Testing dan Rapid Prototyping pada Stage What Wows

ASSUMPTION TESTING

Assumption Testing adalah alat untuk memunculkan asumsi-asumsi utama (key assumptions) yang mendasari daya tarik dari sebuah konsep bisnis baru dan menggunakan data untuk menilai kemungkinan bahwa asumsi-asumsi ini benar.

Pendekatan ini mengakui bahwa konsep bisnis baru apa pun sebenarnya adalah hipotesis: dugaan yang terinformasi dengan baik tentang apa yang diinginkan customer dan apa yang akan mereka hargai. Seperti hipotesis lainnya, konsep bisnis baru dibangun di atas beberapa asumsi tentang apa yang membuatnya menarik. Asumsi-asumsi tersebut harus valid agar hipotesis menjadi “benar.”

Langkah pertama pada Assumption Testing adalah mengidentifikasi dan menyampaikan asumsi dengan jelas. Yang kedua adalah memilih antara dua opsi untuk diuji: mengumpulkan data baru dalam Field Experiment di pasar atau menggunakan data yang ada untuk melakukan Thought Experiment analitis tanpa masuk ke pasar. Karena Field Experiment di pasar cenderung mahal dan kelihatan, sebaiknya lakukan Thought Experiment menggunakan data yang sudah Anda miliki.

Kapan harus menggunakan Assumption Testing:

Assumption Testing adalah kegiatan penting setelah Anda memiliki konsep yang jelas, sehingga diperkenalkan pada stage What Wows. Namun, ini bisa menjadi teknik yang berharga jauh lebih awal pada proses dan selanjutnya pada stage What Works. Banyak praktisi desain thinking mendefinisikan asumsi mereka bahkan sebelum pergi ke lapangan untuk melakukan penelitian etnografi selama stage What Is. Memunculkan asumsi Anda tentang customer dan preferensi mereka membuat Anda lebih waspada sebagai observer. Kemudian dalam prosesnya, ada baiknya Anda membuat prioritas; Anda biasanya memiliki konsep menarik yang lebih banyak untuk dicoba daripada jumlah sumber daya yang tersedia. Meskipun diberi sumber daya yang melimpah, Anda tidak ingin melakukan pengujian pasar (market test) pada apa yang tidak Anda miliki.

Mengapa Assumption Testing mengurangi risiko dalam pengembangan proyek:

Ketika proyek gagal, ini selalu terjadi karena kenyataan ternyata berbeda dari yang Anda perkirakan: Mungkin customer tidak menginginkan penawaran baru, perusahaan Anda tidak dapat menjalankannya, mitra tidak menyukainya, atau pesaing meng-copy-nya dengan cepat. Meluncurkan konsep baru untuk melihat apakah mereka memiliki nilai jual adalah pendekatan yang berisiko dan berpotensi mahal yang ingin Anda hindari kecuali konsep yang paling menarik. Anda meminimalkan risiko dan pengeluaran dengan melakukan Market Test hanya pada konsep-konsep yang lulus serangkaian Thought Experiment awal.

Assumption Testing berfokus pada pengidentifikasian elemen-elemen yang menjadi faktor penentu apakah sesuatu akan berhasil atau gagal (make-or-break) dalam konsep Anda. Hal ini melibatkan perhatian keras pada kerentanan utama. Ada beberapa kerentanan yang umum untuk diwaspadai, termasuk tingkat adopsi, waktu masuk ke pasar, dan ketersediaan mitra utama. Tugas tools design thinking ini adalah untuk membantu Anda fokus pada elemen-elemen penting yang menjadi dasar konsep Anda. Jadi, berikan perhatian khusus pada tuas yang menggerakkan ekonomi, seperti harga, biaya, dan tingkat adopsi.

Semakin cepat Anda menemukan kesalahan fatal dalam konsep baru, semakin cepat Anda bisa memperbaikinya dengan daya cipta Anda atau beralih ke konsep yang lebih menjanjikan.


Melakukan Assumption Testing

Langkah-langkah dalam Assumption Testing adalah sebagai berikut.

  1. Susun business test yang generic (umum) yang harus “dilewati (lulus)” oleh konsep baru Anda agar dapat terus maju.
  2. Letakkan business test spesifik yang harus “dilewati (lulus)” oleh konsep baru Anda untuk maju.
  3. Pastikan asumsi Anda berkaitan dengan setiap individual test (value, execution, dapat bertahan (defensibility), dan dapat diukur (scalability)) sejelas mungkin.
  4. Tentukan asumsi mana yang paling penting untuk daya tarik konsep baru Anda.
  5. Setelah mempersempit asumsi ke jumlah yang dapat dikelola, Anda sekarang harus mengidentifikasi data yang Anda butuhkan untuk mengujinya.
  6. Urutkan data yang Anda butuhkan ke dalam salah satu dari tiga kategori berikut: apa yang Anda ketahui, apa yang tidak Anda ketahui dan tidak bisa, dan apa yang tidak Anda ketahui tetapi bisa.
  7. Cari tahu bagaimana Anda bisa dengan cepat mendapatkan data dalam kategori 3 (apa yang Anda tidak tahu tetapi bisa) yang cocok untuk Thought Experiment.
  8. Rancang Thought Experiment Anda, berikan perhatian khusus pada data yang bisa membuktikan Anda salah.

1. Susun business test yang generic (umum) yang harus “dilewati (lulus)” oleh konsep baru Anda agar dapat terus maju.

Pada tahap ini, tujuan Anda adalah untuk melihat apa yang diperlukan ide baru Anda untuk menjadi bisnis yang menarik dan dapat bertahan, sehingga Anda dapat menggunakan serangkaian tes yang berlaku untuk hampir semua bisnis baru di industri apa pun:
1. The value test: Customer akan membelinya (dengan harga yang sesuai).
2. The execution test: Anda dapat membuat dan mengirimkannya ke customer (dengan biaya yang baik).
3. The scale test: Jika Anda lulus 1 dan 2, pada akhirnya (semakin cepat semakin baik) Anda dapat membangun tingkat volume yang berguna/ bernilai.
4. The defensibility test: Setelah Anda melakukan semua pekerjaan dalam langkah 1 hingga 3, pesaing tidak dapat dengan mudah meng-copy konsep Anda.

Hal ini cukup mudah dilakukan, Anda cukup berpikir tentang:

  • nilai,
  • bisa dilakukan,
  • dapat diukur, dan
  • dapat dipertahankan.

Ini adalah masalah inti yang terlibat dalam mengidentifikasi dan menguji daya tarik konsep bisnis baru apa pun.


2. Susun business test spesifik yang harus “dilewati (lulus)” oleh konsep baru Anda untuk maju.

Proses ini berhubungan dengan perusahaan Anda dan situasi khusus dalam perusahaan. Apa tujuan strategis penting yang ingin Anda capai dengan konsep baru ini? Asumsi apa yang Anda buat tentang bagaimana dan mengapa konsep ini mencapai tujuan itu? Rujuk ke dua artefak sebelumnya: Design Brief dan Design Criteria. Design Brief harus mengingatkan Anda tentang tujuan organisasi strategis yang Anda cita-citakan ketika Anda memulai perjalanan inovasi. Design Criteria akan berisi keharusan yang harus dipenuhi oleh konsep bisnis, berdasarkan etnografi customer Anda dan penilaian Value Chain.


3. Pastikan asumsi Anda berkaitan dengan setiap individual test (value, execution, defensibility dan scalability) sejelas mungkin.

Ingatlah bahwa asumsi-asumsi ini dibuat diseputar perkiraan yang telah Anda buat tentang:

  • Customer: Mengapa konsep ini akan menciptakan nilai unggul bagi mereka, berapa banyak yang akan mereka bayarkan, dan apakah ada jumlah customer untuk membentuk pasar dengan ukuran yang cukup.
  • Organisasi Anda: Bagaimana organisasi akan menciptakan dan memberikan nilai yang dijanjikan dan kemampuan apa yang akan dimanfaatkannya. Anda juga harus mengidentifikasi kemampuan kritis mana yang hilang dan dengan siapa Anda akan bermitra untuk mendapatkannya.
  • Pesaing: Pesaing mana yang kemungkinan akan terpengaruh dan bagaimana mereka akan bereaksi. Ini akan mencakup asumsi tentang apakah dan mengapa mereka mampu meng-copy konsep dengan cepat dan bagaimana lagi mereka dapat mengganggu upaya Anda.

4. Tentukan asumsi mana yang paling penting untuk daya tarik konsep baru Anda.

Jika Anda teliti, Anda mungkin telah menghasilkan jauh lebih banyak asumsi daripada yang bisa Anda uji. Bisakah Anda menyoroti beberapa asumsi yang membuat atau menghancurkan ide baru Anda? Pengaturan waktu juga penting untuk dipertimbangkan. Secara umum, dua tes yang paling penting di tahap awal proses inovasi adalah Value Test dan Execution Test. Scaling Test dan Defensibility Test dilakukan kemudian, karena Anda tahu lebih banyak tentang penawaran. Sebagian besar konsep baru gagal dalam Value Test dibanding Execution Test, sehingga disarankan untuk fokus pada awal ini.


5. Setelah mempersempit asumsi ke angka yang dapat dikelola, Anda sekarang harus mengidentifikasi data yang Anda butuhkan untuk mengujinya.

Sangat penting pada tahap ini untuk memikirkan seperti apa data yang akan mengkonfirmasi atau menyangkal hipotesis Anda. Anda mengidentifikasi informasi yang Anda butuhkan dan kemudian mencari tahu cara mendapatkannya. Ini membutuhkan latihan dan kesabaran dan sebuah tim dengan beragam perspektif. Di sinilah “designated doubters” berguna. Mereka mahir dalam mencari kelemahan dalam logika, sedangkan pemimpin inovasi cenderung hopeless optimist (mencari kebaikan dalam setiap orang dan segala hal). Anda membutuhkan kedua tipikal orang ini untuk menemukan dan menjalankan pengembangan dalam proyek. Di sinilah Anda mencari cara untuk mendapatkan doubter dalam tim Anda, membagikan kekhawatiran mereka dengan cara yang produktif.


6. Urutkan data yang Anda butuhkan ke dalam salah satu dari tiga kategori berikut: Apa yang Anda ketahui, Apa yang tidak Anda ketahui dan tidak bisa, dan Apa yang tidak Anda ketahui tetapi bisa.

Mari kita lihat setiap kategori secara bergantian:

  1. Apa yang Anda ketahui.
    Kategori ini adalah fakta yang terkait dengan setiap asumsi yang sudah Anda miliki.
  2. Apa yang Anda tidak tahu dan tidak bisa.
    Ini adalah ranah ketidakpastian, ranah yang tidak diketahui. Satu-satunya hal yang dapat Anda lakukan pada kategori ini adalah memprediksi.
  3. Apa yang Anda tidak tahu tetapi bisa.
    Dalam situasi apa pun, ada banyak hal yang dapat diketahui, tetapi Anda belum meluangkan waktu untuk terjun ke pasar dan mendapatkan data. Inilah alasan mengapa sangat penting untuk mengambil pendekatan yang didorong oleh hipotesis, hanya mengidentifikasi data yang sangat penting dan kemudian menghabiskan upaya untuk mendapatkannya.

    Beberapa informasi ini mungkin sudah ada di perusahaan Anda — atau di industri — dan Anda hanya perlu keluar dan mengumpulkannya. Tetapi seperti yang telah kita catat, berbahaya menggunakan data tentang masa lalu (atau bahkan masa kini) untuk memprediksi masa depan. Dalam beberapa kasus, jauh lebih baik untuk membuat masa depan itu terjadi dan kemudian mengamati hasilnya. Untuk asumsi dalam kategori ini, Anda tidak bisa mendapatkan data yang baik sampai Anda pindah ke pasar.

7. Cari tahu bagaimana Anda bisa dengan cepat mendapatkan data dalam kategori 3 (apa yang Anda tidak tahu tetapi bisa) yang cocok untuk Thought Experiment.

Anda harus membuat beberapa data, yang berarti tidak bergantung pada apa yang Anda pilih untuk diberikan oleh accounting system internal atau kelompok perdagangan industri kepada Anda.


8. Rancang percobaan ide/gagasan Anda, berikan perhatian khusus pada data yang bisa membuktikan Anda salah.

Tidak peduli seberapa sering kita melakukannya, tetapi bertanya tidak akan cukup. Tidak ada yang dapat Anda lakukan untuk mengurangi risiko pengembangan yang lebih kuat daripada memperhatikan sinyal bahwa asumsi Anda mungkin salah. Semakin eksplisit Anda tentang seperti apa sinyal-sinyal itu, semakin besar peluang Anda akan waspada terhadapnya — dan bahwa mereka akan membuatnya melalui mekanisme penolakan Anda.

Begitu Thought Experiment Anda sedang berlangsung dan Anda sudah mulai memperbaiki pengetahuan Anda tentang daya tarik konsep bisnis baru, sekarang saatnya untuk beralih ke asumsi utama yang perlu diuji dengan pelanggan yang sebenarnya dan, pada akhirnya, di pasar. Ini adalah fokus dari tahapan What Works. Untuk melakukan ini, Anda perlu membuat prototipe.


RAPID PROTOTYPING

Rapid Prototyping adalah penciptaan manifestasi visual (dan kadang-kadang experience) dari sebuah konsep. Rapid Prototyping adalah serangkaian kegiatan iteratif, dilakukan dengan cepat, yang bertujuan mengubah konsep yang dihasilkan dalam tahap What If menjadi model yang layak dan dapat diuji. Anda membuat prototipe sebagai langkah berikutnya dalam pengujian asumsi yang Anda mulai dengan Thought Experiment, tetapi sekarang dalam bentuk “live”. Dalam pembuatan prototipe, Anda memberikan: detail, form (bentuk), dan nuansa untuk membuat konsep menjadi hidup.

Pembuatan prototipe memiliki kebutuhan untuk belajar cepat (rapid learning) sebelum Anda membangun perangkatnya atau berkomitmen untuk berinvestasi. Prototipe awal sering kasar dan belum selesai (unfinished) dalam tampilan, dan memang seharusnya seperti itu, terlihat seperti “works in progress”. Prototipe high fidelity 2D biasanya berupa Storyboard, User Skenario, Experience Journey, dan ilustrasi konsep bisnis. Lalu Anda akan menggunakan prototipe 3D yang merupakan model kerja “built out” / kondisi struktur yang sudah selesai (dalam bahasa desain) yang berisi lebih banyak fitur dan detail.

Kapan menggunakan Rapid Prototyping:

Bangunlah prototipe lebih awal dan sering. Anda membuat prototipe, lebih untuk belajar daripada untuk “menguji” penawaran konsep baru yang telah selesai secara teoritis. Anda ingin prosesnya sederhana dan cepat sehingga Anda dapat “membuat kesalahan lebih cepat”, mengidentifikasi area yang dapat ditingkatkan sambil menyepakati area yang berfungsi. Lebih cepat lebih baik daripada nanti.

Mengapa Rapid Prototyping menghilangkan risiko dalam pengembangan proyek:

Tujuan pembuatan prototipe adalah untuk menciptakan sesuatu dengan cepat yang kemudian dapat diuji dengan user, disempurnakan, dan disosialisasikan dengan audiens yang lebih luas. Prototyping menggunakan perhitungan kerugian yang terjangkau: Apa pembelajaran ini bernilai? Berapa jumlah yang bisa Anda keluarkan untuk belajar sesuatu yang tidak diketahui pesaing Anda. Anda dapat menguji banyak variasi konsep. Biaya prototipe 2D sangat sederhana bisa serendah pena dan beberapa kertas. Anda dapat melakukan banyak sekali prototipe 2D — dan membuat prototipe setiap bagian konsep sekaligus keseluruhannya. Dengan membuat ide-ide abstrak menjadi nyata bagi calon mitra dan customer, Anda dapat memfasilitasi percakapan dan feedback yang bermakna tentang mereka.

Membuat prototipe bertujuan untuk membuat pikiran Anda eksplisit sehingga orang lain dapat memahaminya dengan cepat dan membagikan pemikiran mereka kepada Anda. Prototipe yang baik bisa berupa 2D atau 3D, bisa butuh 60 detik atau 60 jam, tetapi intinya prototipe selalu menceritakan kisah yang mengundang orang lain ikut masuk ke dalam sebuah experience.

Arsitek membuat blueprint dan model, product designer membangun prototipe fisik. Prototipe bisnis, di sisi lain, umumnya menggunakan pendekatan visual atau naratif: gambar dan cerita. Gambar membantu Anda menjelaskan mengapa Anda peduli, sebelum Anda terbiasa dengan cara membangunnya. Prototipe bahkan dapat mencakup role-playing dan sandiwara. Kekuatan komputasi saat ini telah memunculkan serangkaian pendekatan prototyping baru: video game dan simulasi. Beberapa prototipe menangkap konsep secara keseluruhan; yang lain mewakili elemen individu sehingga masing-masing dapat diuji secara terpisah.

Selain mengambil bentuk yang berbeda, prototipe digunakan dengan cara yang berbeda pada berbagai tahap proses desain. Contoh: Oscar the Smartbox dari Brivo Systems. Pada stage What If, tim pengembangan produk telah mengidentifikasi tiga konsep yang menjanjikan. Selama pengujian asumsi, Oscar Smartbox muncul paling depan, dan tim segera mulai membuat prototipe untuk menjawab pertanyaan penting tentang perangkat. Produk Oscar lulus dari prototipe 2D dalam bentuk gambar tangan (hand-drawn) 2D ke prototipe fisik 3D yang masih kasar, dan kemudian ke versi 3D yang lebih canggih.


Melakukan Rapid Prototyping

Beberapa langkah dalam melakukan Rapid Prototyping adalah:

  1. Mulai dari yang kecil dan sederhana
  2. Cari tahu cerita yang ingin Anda ceritakan
  3. Tunjukkan, jangan katakan
  4. Visualisasikan beberapa opsi
  5. Bermainlah dengan prototipe Anda, jangan mempertahankannya

1. Mulai dari yang kecil dan sederhana.
Hampir semua perusahaan membuat prototipe 3D yang canggih. Ini baik untuk membantu Anda mengetahui cara membangun sesuatu, tetapi pada tahap ini akan lebih menarik untuk mencari tahu apa yang harus dibangun. Untuk alasan itu, dalam pengembangan proyek paling sukses, mereka melakukan Prototyping lebih awal dan sering. Mereka membiarkan prototipe mereka dalam bentuk yang belum selesai (unfinished). Sebuah prototipe yang menyisakan sedikit ruang untuk interpretasi mengundang user untuk berkontribusi dan menyelesaikannya.


2. Cari tahu cerita yang ingin Anda ceritakan.

Visualisasikan konsep dalam gambar, gunakan sesedikit mungkin kata. Tambahkan kompleksitas, jika perlu, saat Anda mengerjakannya.

Bentuk-Bentuk Prototipe 2D

Prototipe 2D (2 dimensi) memiliki banyak bentuk, seperti:

  1. Flowcharts
    Prototipe ini mewakili serangkaian aktivitas berurutan, dengan panah yang menggambarkan hubungan di antara aktivitas. Journey Map adalah flowchart, seperti juga Value Chain. Gunakan flowchart untuk menyampaikan blok bangunan dasar dari sebuah experience yang baru.
  2. Storyboards
    Prototipe ini bisa berupa sketsa sederhana, atau mereka dapat menggabungkan foto digital atau screenshot. Storyboard berbasis sketsa pasti sudah tidak asing lagi bagi orang yang biasa membaca komik atau melihat video “pembuatan” sebuah film layar lebar. Gunakan pendekatan ini untuk bergerak di luar pandangan fungsional ke dalam kisah pengalaman manusia, untuk mengalihkan fokus kepada user dan masalah yang dipecahkan oleh experience baru dalam hidupnya.
  3. Metaphorical prototypes
    Prototipe ini bisa berupa poster dengan gambar yang berfungsi sebagai metafora untuk sebuah layanan baru. Misalnya, jika Anda ingin mengeksplorasi sebuah solusi dua jam untuk menyusun surat wasiat, Anda dapat menunjukkan gambar mekanik (pit crew) yang bekerja pada mobil yang dicap dengan tulisan “Joe’s Last Will & Testament.” Gunakan ini untuk menumbuhkan reaksi mendalam dan mempromosikan dialog dengan user target, tanpa melakukan penjualan fitur atau manfaat tertentu.
  4. Videos
    Sebuah video story menggabungkan unsur-unsur storyboard dan screenshot menjadi satu format. Video ini memungkinkan Anda membuat tampilan sebuah layanan tanpa benar-benar membangunnya.
  5. Interactive building blocks
    Prototipe ini adalah tentang meminta user dalam mendesain experience baru dan menggunakan berbagai pendekatan. Salah satunya adalah prototipe Card-Sort, yang menyajikan elemen utama (building blocks) dari experience sebagai heading dan mengundang user untuk merancang elemen-elemen di bawah heading dengan memilih kartu. Card-Sort sangat berguna untuk Prototyping elemen individu dari konsep yang lebih besar, memungkinkan pembelajaran yang lebih efektif tentang kombinasi apa yang bekerja untuk user. Format lain menggunakan “pick and place”, sebuah storyboard yang memungkinkan user tiba di persimpangan jalan dan memilih arah. Poin-poin keputusan meminta user untuk mengekspresikan preferensi mereka.
  6. Business concept illustrations
    Prototipe ini adalah bentuk prototipe 2D paling canggih. Tujuannya adalah untuk mengekspresikan pengalaman baru dari berbagai perspektif: user experience, teknologi, dan model bisnis. Mereka sering berupaya mencapai hasil akhir dengan high-fidelity (seperti brand posotioning imagery dan termasuk salinan iklan) untuk membantu khalayak membayangkan bahwa experience tersebut sudah ada.

3. Tunjukkan, jangan katakan.

Buat prototipe terasa nyata. Berusahalah menciptakan empati. Fokus pada menangkap detail tentang bagaimana konsep akan bekerja dan bagaimana orang akan mengalaminya. Buat pilihan yang konkret. Gunakan user stories, maps, images dan movie trailers untuk memicu percakapan.


4. Visualisasikan beberapa opsi.

Ciptakan beberapa pilihan untuk dibuat. Bersedia untuk memindahkan opsi-opsi prototipe.


5. Bermainlah dengan prototipe Anda, jangan mempertahankannya.

Biarkan orang lain memvalidasinya (bukan orang yang menciptakan prototipe). Tapi selalu ingat apa yang Anda uji. Prototipe adalah tentang menguji asumsi yang Anda identifikasi sebagai asumsi yang kritis.


Pada akhir stage What Wows, Anda akan membuat Learning Guide.


Referensi