Pembahasan sebelumnya pada artikel Design Testing [1].

Tahapan umum yang dalam Usability Testing adalah:

  1. Merencanakan penelitian
  2. Perekrutan dan logistik
  3. Menuliskan panduan diskusi
  4. Memfasilitasi Usability Testing
  5. Melakukan analisis dan menyajikan hasil
  6. Menuliskan rekomendasi

1. Merencanakan Penelitian

Saat merancang Usability Test, ada beberapa pertanyaan yang harus Anda jawab sejak awal untuk menetapkan fokus dan ruang lingkup. Pertanyaan-pertanyaan ini dapat diberikan sebagai dokumen yang ditulis dan dibahas dengan tim proyek dan stakeholder utama, yang sering disebut User Research Plan. Rencana tersebut harus menguraikan pendekatan Anda seperti pilihan-pilihan di atas.


Mengapa Anda Melakukan Pengujian?

Tulis pernyataan yang jelas yang menguraikan tujuan pengujian, berdasarkan pada satu atau lebih tujuan dari keseluruhan proyek.


Siapa yang Anda Uji?

Setelah Anda membuat user model, Anda dapat menggunakannya sebagai dasar untuk memutuskan user mana yang akan melakukan pengujian. Jika Anda belum membuat user model, temui tim proyek dan stakeholder terkait untuk menentukan prioritas user grup. Informasi ini akan dimasukkan ke dalam screener Anda. Pada bagian ini, Anda juga harus memilih user grup yang akan diwakili dan jumlah user untuk disertakan dalam setiap grup.


Apakah yang Anda Uji?

Pertanyaan tentang apa yang Anda uji mencakup dua pertanyaan yang saling terkait:

  • Metode apa yang akan Anda gunakan yang sesuai dengan website atau aplikasi, dan
  • Tugas apa yang Anda rencanakan untuk diikutsertakan dalam pengujian?

Jika Anda memiliki aplikasi yang sudah ada untuk didesain ulang, Anda dapat menjalankan seluruh pengujian pada versi saat ini terlebih dahulu untuk menemukan masalah Usability utama untuk diatasi.

Jika Anda bekerja dengan desain baru, Anda dapat menggunakan sketsa atau Paper Prototype (misalnya, sepaket Wireframe yang dicetak) untuk mewakili elemen Interface. Representasi User Interface (UI) yang low-fidelity ini memungkinkan Anda untuk dengan cepat menghasilkan dan mendiskusikan ide-ide di antara tim proyek, dan mengatasi temuan masalah dengan cepat bersama para peserta pengujian.

Ketika Anda bekerja dengan desain baru yang mencakup elemen yang sangat interaktif, mungkin lebih baik untuk membuat prototipe yang mensimulasikan flow navigasi desain secara realistis tetapi masih dapat dibuat dengan cepat, sebelum masuk ke tahap full-scale development.

Halaman website atau aplikasi yang Anda sertakan akan terkait erat dengan tugas yang Anda pilih. Jika Anda berencana menggunakan prototipe untuk melakukan pengujian dengan user, Anda harus merencanakan halaman-halaman utama tugas yang akan dikerjakan serta halaman perantara dan jalur alternatif. Anda mungkin tidak perlu merinci masing-masing halaman, tetapi justru harus merencanakan respons jika user mengakses halaman perantara atau alternatif tersebut. Terkadang halaman-halaman tersebut bisa sesederhana halaman yang menyatakan navigasi tertentu tidak tersedia dan meminta user untuk kembali ke halaman sebelumnya untuk mencoba lagi.

Tugas-tugas Anda yang spesifik akan masuk ke Panduan Diskusi, tetapi karena ruang lingkup dapat sangat bervariasi tergantung pada jenis tugas yang Anda sertakan, akan sangat membantu untuk memiliki daftar tugas yang diuraikan selama perencanaan.

Jika daftar tugasnya terlalu panjang dan Anda tidak yakin bagaimana menentukan prioritasnya, beberapa hal di bawah ini bisa menjadi prioritas yang memungkinkan untuk dipertimbangkan:

  1. Area di mana desain melanggar beberapa konvensi yang telah ditetapkan. Apakah Anda menyebutnya tempat meletakkan barang belanjaan sebagai “goody bag” dibanding “shopping cart”? Akan baik untuk melihat apakah penamaan ini jelas bagi user Anda.
  2. Area di mana keputusan desain dibebankan secara politis. Anda mungkin memiliki feeling yang kuat bahwa arah desain tertentu adalah benar, tetapi Anda tahu ada banyak ketidaksepakatan di antara para stakeholder atau anggota tim proyek lainnya. Feeling tersebut perlu dibuktikan.
  3. Area di mana masalah usability dapat memiliki konsekuensi kritis, seperti kehilangan penjualan atau, dalam kasus terburuk, kehilangan nyawa (aplikasi perawatan kesehatan yang melibatkan dosis obat adalah contoh yang baik untuk hal ini).

Informasi apa yang Anda Kumpulkan?

Selanjutnya, Anda akan menentukan informasi yang ingin Anda kumpulkan saat user mencoba melakukan setiap tugas.

Kita berfokus pada Qualitative Usability Testing, yang cenderung memiliki serangkaian pengukuran yang lebih kecil. Sebagian besar Anda ingin memahami masalah yang mungkin dihadapi user, berbagai tingkat frustrasi yang mungkin mereka alami, dan tingkat keparahan masalah tertentu. Sebagai contoh, ada masalah di mana sebuah proses yang dilakukan user terputus-putus (tidak dialami oleh semua user) yang mengakibatkan hilangnya cerita yang di-posting pada website. Ini bisa menjadi masalah dengan tingkat perhatian tinggi dalam laporan Anda.

Untuk mendapatkan beberapa perspektif dari user yang melakukan pengujian, ada beberapa pengukuran untuk mempertimbangkan pengumpulan data sebagai bagian dari pengujian Anda. Perlu dicatat, jika Anda melakukan Qualitative Test dengan jumlah user yang lebih sedikit, jangan bermain dengan angka ini terlalu jauh, misalnya menghitung angka rata-rata menjadi tidak masuk akal ketika Anda hanya menguji lima user, seharusnya seluruh data dipakai. Namun, langkah-langkah di bawah ini tetap dapat membantu Anda memahami tingkat keparahan beberapa masalah yang dihadapi user.

Success: Sejauh mana user dapat menyelesaikan tugas. Jika Anda mengacu pada seluruh user, Anda juga bisa merujuk ke “success rate”, yaitu jumlah user yang berhasil menyelesaikan tugas. Namun, hal ini berarti Anda perlu mendefinisikan success pada sebuah tugas, apa yang menjadi ukuran ketika disebut success.

Untuk pengujian yang kurang formal, Anda mungkin mengatakan tugas berhasil jika user mencapai keadaan akhir. Anda dapat melacak kesuksesan secara lebih formal dengan mencatat berbagai tingkat intervensi yang diperlukan oleh fasilitator:

  • Level 1
    Fasilitator dalam pengujian menjawab pertanyaan peserta tetapi tidak memberikan detail tambahan. Misalnya, seorang peserta bertanya, “Saya pikir tombol ini yang digunakan, haruskah saya mengkliknya?” dan fasilitator menjawab, “Silakan dan coba saja.” Permintaan pada Level 1 tidak berarti bahwa tugas gagal dikerjakan, tetapi baik untuk dicatat karena peserta mungkin mengalami ketidakpastian pada saat itu. Jika seorang user tidak perlu diminta untuk menyelesaikan tugasnya, atau hanya membutuhkan satu atau dua permintaan Level 1, Anda dapat menganggap langkah itu sebagai suatu keberhasilan — kecuali jika Anda merasa jumlah waktu yang dibutuhkan user jauh dari batas normalnya.
  • Level 2
    Fasilitator dalam pengujian melihat peserta sedang berjuang dan memberikan petunjuk dalam menanggapi pertanyaan. Tingkat ini tidak termasuk memberikan jawaban secara langsung, tetapi responsnya dapat memengaruhi pendekatan user. Sebagai contoh, fasilitator mungkin berkata, “Apakah ada hal lain di halaman ini yang menurut Anda berhubungan dengan tugas ini?” Di sini Anda dapat menetapkan batas berapa banyak perintah Level 2 yang dapat diberikan sebelum tugas ditandai sebagai gagal (misalnya, pada bantuan kedua) atau sebagai “berhasil dengan kesulitan.”
  • Level 3
    Peserta telah menyerah dalam kondisi frustrasi atau telah berjuang ke titik di mana ia kemungkinan akan menyerah jika menghadapi tugas dalam kehidupan nyata. Dalam hal ini, fasilitator memberikan jawaban langsung ke bagian tugas — misalnya, dengan mengatakan, “Untuk menyetujui cerita ini, Anda akan mengklik tombol kirim.” Jika peserta membutuhkan bantuan atau jawaban di Level 3, tugas biasanya ditandai sebagai gagal.
  • User Satisfaction
    Dengan pasti, peserta menyelesaikan tugas dengan sukses, tetapi bagaimana perasaannya tentang hal itu? Mungkin bermanfaat untuk menyertakan beberapa pertanyaan tindak lanjut setelah setiap tugas dilakukan sehingga Anda dapat memahami seberapa bahagia atau frustrasi user Anda sesudahnya.

Tabel di bawah ini menunjukkan contoh pertanyaan yang dapat Anda tanyakan setelah user menyelesaikan tugasnya, untuk mengukur User Satisfaction.

PertanyaanSangat Tidak SetujuTidak SetujuAntara Setuju atau Tidak SetujuSetujuSangat Setuju
Tugas dikerjakan lebih lama dari yang saya perkirakan12345
Tugas mudah diselesaikan12345
Saya merasa frustasi ketika mencoba menyelesaikan tugas ini12345

Pertanyaan Terkait User Satisfaction

User Statements: Jawaban ini bukan metrik (pengukuran), apa yang dilakukan user secara sukarela adalah kunci dari pengumpulan detail data ini. Menambahkan kutipan pernyataan dari user ke laporan adalah cara yang ampuh untuk membawa elemen manusia ke hasil sehingga stakeholder tidak hanya menafsirkan data tetapi memahami persepsi yang mengarah kepada wawasan. Selama pengujian, Anda dapat menandai pernyataan sebagai pertanyaan atau komentar.


2. Melakukan Perekrutan dan Penyiapan Logistik

Sekarang setelah Anda memiliki garis besar penelitian dan Anda tahu berapa banyak peserta yang Anda butuhkan dari masing-masing user group, saatnya untuk membuat beberapa penjadwalan pengujian.

Membuat List

Saat Anda membuat rencana penelitian, Anda menguraikan jenis user yang ingin Anda sertakan. Gunakan garis besar itu untuk menghasilkan daftar calon peserta. Cari sumber yang memberikan nama, alamat email, dan nomor telepon, seperti:

  • User terdaftar pada website perusahaan terkait.
  • Informasi kontak customer.
  • Website atau grup yang relevan dengan topik penelitian Anda. Postingan tentang penelitian Anda bisa dalam cakupan yang luas, atau ditargetkan ke grup tertentu.
  • Kirimkan email ke kenalan yang memiliki koneksi ke subjek pengujian. Anda meminta mereka untuk meneruskan undangan pengujiankepada orang lain yang mungkin tertarik, karena menggunakan subjek yang Anda kenal secara pribadi dapat membuat hasil pengujian menjadi bias. Informasi dari mulut ke mulut adalah cara yang bagus untuk menemukan daftar calon peserta, tetapi perlu diingat bahwa para kandidat ini masih perlu disaring.
  • Permintaan dalam bentuk survey singkat yang memenuhi syarat peserta, baik dalam bentuk iklan di website yang relevan atau di website perusahaan.
  • Buat kuesioner prakualifikasi di tempat umum di mana peserta potensial dapat ditemukan. Untuk website dengan keterkaitan yang kuat dengan tempat fisik, Anda dapat melakukan sebagian besar screening dan penjadwalan di webiste juga.
  • Perusahaan perekrutan pihak ketiga, yang juga dapat menjalankan screening untuk Anda dan membantu penjadwalan. Ini bisa menjadi pilihan yang mahal, tetapi jika Anda mencari tipe peserta tertentu yang sulit untuk direkrut atau Anda perlu merekrut banyak orang, Anda dapat menghemat banyak waktu dengan meng-outsourcing-kan bagian dari proses ini.

Memilih Kompensasi

Apa yang akan memotivasi anggota user group Anda untuk berpartisipasi dalam penelitian? Mungkin atau tidak harus uang, tetapi peserta menginginkan sesuatu yang bernilai untuk waktu mereka.

Jika Anda bekerja di website untuk penggunaan internal perusahaan, Anda harus menunjukkan nilai itu kepada para manajer yang perlu menyetujui penggunaan waktu perusahaan untuk berpartisipasi dalam penelitian. Dalam hal ini, Anda mungkin fokus pada bagaimana sistem yang lebih baik secara langsung berhubungan dengan manfaat untuk kelompoknya.

Jika Anda bekerja dengan calon user eksternal, beberapa variabel yang perlu diingat ketika menentukan bagaimana Anda memberi kompensasi adalah: seberapa umum atau spesifik audiensnya; seberapa tinggi minat uadiens terhadap topik yang diuji; apakah orang-orang ingin terlibat karena ingin berkontribusi ke hal yang menjadi subyek uji; dan seberapa repot partisipasi yang harus dibutuhkan dari audiens.


Screening

Screener adalah sejenis kuesioner yang dapat Anda gunakan kepada calon peserta untuk memastikan bahwa mereka sesuai dengan definisi Anda tentang user representatif. Screening dilakukan sebelum jadwal pengujian. Screening dimaksud untuk:

  • Memastikan responden adalah current user dari fitur yang Anda uji atau user potensial di masa depan.
  • Menentukan kecocokannya dalam satu atau beberapa user group Anda.
  • Membantu Anda mendapatkan campuran peserta yang baik dalam user group tersebut.
  • Mengeluarkan responden tertentu yang mungkin memiliki experience yang dapat “mengganggu” hasil pengujianAnda.
  • Mengumpulkan detail utama yang perlu Anda ketahui sebelum peserta datang (opsional).

Screener Anda harus menyertakan skrip pengantar yang dapat dibaca oleh perekrut Anda melalui telepon, bersama dengan arahan kapan harus menyatakan seseorang memenuhi syarat atau mengakhiri panggilan telepon jika mereka tidak memenuhi syarat.

Pengguna akhir screener Anda orang yang merekrut peserta Anda atau calon peserta jika Anda menggunakan formulir online untuk screening. Cara terbaik untuk mengumpulkan daftar orang-orang yang tertarik berpartisipasi adalah menggunakan formulir atau email dan kemudian menyaringnya melalui telepon. Alasannya karena penjelasan secara langsung dapat memberi gambaran lebih jelas terkait spesifikasi calon peserta, dan terutama jika sudah melibatkan kompensasi.

Berikut adalah beberapa contoh pertanyaan yang mungkin Anda lihat pada screener aplikasi web pemesanan business-to-business. Pengujian menargetkan user group yang nyaman menggunakan dan membeli melalui web dan kemungkinan juga melakukannya sendiri. Perhatikan bahwa beberapa pertanyaan dimaksudkan untuk menyaring peserta, sementara yang lain (seperti Pertanyaan 4) lebih diarahkan untuk menempatkan peserta yang memenuhi syarat ke dalam user group yang benar.

Contoh Screener untuk Aplikasi Pemesanan via Web (Russ Unger)

Perencanaan Tempat dan Peralatan

Pada tahap ini Anda telah mengetahui cara Anda menguji: jarak jauh atau secara langsung, dan jumlah waktu yang Anda butuhkan untuk setiap peserta. Berikut adalah beberapa keputusan lain yang harus Anda selesaikan:

  1. Di mana Anda melakukan pengujian
    Di ​​ruang sewaan yang dilengkapi dengan ruang observasi, di ruang konferensi di lokasi perusahaan, atau di lokasi di mana calon user akan berada? Rencanakan tempat yang tenang yang dapat menampung dua atau tiga orang dengan nyaman bersama dengan pengaturan komputer yang akan Anda uji. Jika Anda menguji dari jarak jauh, Anda masih membutuhkan ruangan yang tenang dan berdedikasi dengan audio yang berfungsi baik dan koneksi internet yang dapat diandalkan.
  2. Staf apa yang akan Anda butuhkan selain fasilitator
    Anda dapat menghemat waktu dan meningkatkan akurasi misalnya dengan memiliki notulen selama pengujian. Kemungkinan lain termasuk orang yang menyambut peserta secara langsung (menerima peserta yang masuk, membagikan kuesioner saat orang menunggu, dan mengantar peserta masuk dan keluar dari ruang pengujian) dan seseorang untuk memberikan dukungan IT jika ada masalah yang muncul selama pengujian.
  3. Bagaimana Anda akan merekam pengujian
    Anda dapat menggunakan berbagai metode, tetapi penggunaan software untuk perekaman layar dan audio dapat membantu Anda. Pilihlah software yang sesuai.

3. Menulis Panduan Diskusi

Anda harus mengumpulkan bahan yang Anda butuhkan untuk pengujian itu sendiri. Anda telah memiliki tugas umum yang tercantum dalam rencana penelitian; sekarang Anda harus menyelesaikan teks dan instruksi aktual untuk tugas tersebut. Anda akan memiliki setidaknya dua paket di sini: satu untuk fasilitator pengujian dan satu untuk peserta (dengan jumlah copy yang cukup).

Mulailah dengan naskah pengantar yang bisa dibacakan oleh fasilitator kepada peserta. Instruksi Anda harus mencakup semua informasi spesifik yang diperlukan peserta untuk berhasil menyelesaikan tugas yang Anda uji.

Jika tugas Anda memerlukan banyak entri data dan personalisasi, atur beberapa informasi sebelumnya dan berikan peserta Anda data yang telah ditentukan untuk digunakan. Misalnya, jika login dilibatkan, Anda mungkin akan menyediakan dan meminta semua peserta menggunakan informasi login yang sama. Pastikan instruksi untuk tugas menyertakan semua informasi ini dengan jelas sehingga mudah untuk diisi.

Berikut adalah contoh bagaimana tugas seorang editor konten menjadi lebih spesifik dalam panduan diskusi. Tugas asli dalam rencana tersebut adalah “Find an article that’s ready for editing.” Dalam panduan diskusi, rencana ini dituliskan menjadi sebagai berikut:

Contoh isi Panduan Diskusi (Russ Unger)

Pada contoh di atas, tugas diakhiri dengan keadaan akhir yang jelas berupa artikel terbuka. Anda juga dapat mengikuti setiap tugas dengan pertanyaan User Satisfaction yang dibahas di bagian perencanaan. Secara umum cara terbaik adalah memberikan setiap tugas pada satu halamannya sendiri sehingga pengguna tidak tergoda untuk melihat ke depan.

Bahan uji Anda harus mencakup yang berikut:

  1. Formulir persetujuan untuk rekaman video.
  2. Panduan diskusi untuk fasilitator, dengan naskah pengantar.
  3. Panduan diskusi untuk peserta, dengan tugas-tugas terperinci dan pertanyaan-pertanyaan User Satisfaction.
  4. Format untuk mencatat. Membuat format catatan yang dapat meringankan pekerjaan Anda di depan, perlu dipersiapkan sebelum pengujian, agar Anda tidak terlalu banyak harus mereview rekaman video untuk melengkapi catatan.
  5. Kuesioner (opsional). Terkadang peserta datang lebih awal dan memiliki sedikit waktu luang untuk menunggu. Waktu ini adalah kesempatan yang bagus untuk mengumpulkan sedikit informasi tambahan. Jika Anda telah merancang survey sebelumnya, dapat digunakan di sini.
  6. Metode kompensasi, yang akan diberikan kepada peserta pada akhir tes (uang dalam amplop, voucher diskon, dll)). Jika Anda memilih kompensasi seperti layanan gratis, yang belum dapat langsung dibagikan setelah pengujian, yakinkan peserta bahwa mereka akan menerima selambat-lambatnya pada hari berikutnya.

Jika Anda menggunakan paper prototype, Anda juga bisa menggunakan materi di atas.


4. Memfasilitasi Pengujian

Tugas fasilitator adalah untuk memperkenalkan peserta pada proses, menjawab pertanyaan awal mereka, dan kemudian mengumpulkan wawasan selama proses pengujian sambil tetap mencoba untuk memastikan peserta untuk bertindak se-natural mungkin.

Pastikan untuk meminta user melakukan “think aloud” selama pengujian, seolah-olah mereka berbicara dengan dirisendiri (dan dengan lembut mengingatkan mereka untuk melakukannya jika mereka mulai bekerja dalam diam). Teknik “think aloud” adalah cara Anda mendapatkan wawasan paling banyak tentang perilaku user. Anda akan belajar banyak tentang penyelesaian masalah dan proses berpikir mereka jika Anda mendengarnya selama mengerjakan tugas.

Saat pengujian, jangan terlalu cepat memberikan jawab yang benar kepada peserta. Setiap kali peserta mengajukan pertanyaan saat dia bekerja, tahan beberapa waktu sebelum menjawab. Peserta kemungkinan besar akan langsung mengajukan pertanyaan di awal pengujian, terutama jika mereka merasa canggung bekerja dengan Anda yang duduk di sebelah mereka. Begitu mereka menyadari bahwa Anda berada di sana untuk mengamati, bukan untuk mengobrol, mereka akan mulai fokus pada tugas.

Lalu kapan Anda melakukan intervensi? Jika user telah memberikan lebih banyak usaha daripada yang Anda pikir dia akan lakukan secara realistis saat bekerja sendiri, dan Anda merasa telah mengetahui mengapa ia berakhir di jalur yang salah. Inilah saatnya untuk melanjutkan proses, terutama jika Anda masih memiliki banyak tugas untuk diselesaikan peserta dan Anda tidak ingin peserta frustrasi sampai akhir pengujian.


5. Analisis dan Mempresentasikan Hasil

Setelah Anda menyelesaikan pengujian, sekarang memiliki segunung data untuk dikaji. Ada beberapa temuan utama yang menurut Anda relevan dan tim proyek Anda sangat ingin tahu bagaimana hasilnya.

Format Laporan Hasil

Review hasil pengujian dengan beberapa hal dalam pikiran:

  • Jumlah waktu yang Anda miliki untuk analisis.
    Anda akan mudah tersesat dalam detail dan mencoba memasukkan semuanya. Jika Anda memiliki sepuluh jam rekaman pengujian dan lima hari untuk menulis laporan lengkap, Anda mungkin tidak ingin meluangkan waktu untuk menonton video dari setiap pengujian. Andalkan notulen Anda dan kembali ke video terutama untuk memastikan kutipan utama yang Anda ingat direkam dengan benar.
  • Bagaimana hasil Anda akan digunakan.
    Anda dapat membuat laporan 20 halaman yang indah, tetapi hanya satu dari halaman-halaman itu yang mungkin mendapatkan banyak fokus perhatian: Executive Summary. Jika stakeholder bisnis Anda ingin melihat detailnya, laporan itu sendiri dapat menjadi cara utama untuk mengkomunikasikan hasil.

Memprioritaskan Masalah

Di akhir pengujian, Anda berpotensi memiliki daftar panjang masalah usability untuk dipahami dan diprioritaskan. Berikut adalah beberapa karakteristik yang akan membantu Anda menentukan seberapa parah kesalahan:

  1. Konsekuensi
    Konsekuensi adalah akibat negatif dari hasil berhadapan dengan satu masalah. Misalnya, jika peserta kehilangan data karena masalah Usability, sudah pasti ini menjadi masalah pada peringkat tinggi. Sebut misalnya seseorang menghabiskan sepuluh menit untuk mengisi formulir yang rumit dan secara tidak sengaja memilih link yang membawanya ke halaman lain. Jika dia menekan tombol Back di browser, apakah datanya hilang?
  2. Dapat dipulihkan (Recoverability)
    Sejauh mana peserta dapat pulih setelah menemukan masalah. Misalnya, apakah ia dapat dengan mudah kembali melalui jalur alternatif?
  3. Frekuensi kejadian
    Karena Anda tidak bekerja dengan banyak orang, frekuensi ini tidak berdiri sendiri sebagai tanda keparahan. Tetapi jika lima peserta membuat kesalahan yang sama dan kesalahan itu membawa mereka ke jalan yang kurang optimal, itu pertanda baik Anda harus mempertimbangkan menjadikannya prioritas yang lebih tinggi.
  4. Penyebab rasional
    Jika masalah tidak sering ditemui tetapi masalah dibuat oleh seseorang yang sesuai dengan user group Anda, dan masalah itu terjadi karena alasan rasional, dan ada alasan yang jelas untuk kesalahan tersebut, masalah itu harus dipertimbangkan ketika Anda membuat rekomendasi.

Generating Insights

Selain dari masalah yang Anda kumpulkan, Anda akan memiliki banyak pernyataan yang dibuat oleh user yang dapat memberi wawasan berharga untuk tim proyek. Affinity Diagram adalah cara terbaik untuk mengumpulkan pernyataan ini dan secara kolaboratif mengidentifikasi polanya. Berikut adalah beberapa cara Anda bisa mengkategorikan pernyataan user:

  • Tujuan
  • Mental model
  • Ide dan permintaan fitur
  • Frustrasi
  • Penanganan masalah
  • Pernyataan nilai
  • Ungkapan perasaan senang
  • Ekspektasi

Baik dalam insight (wawasan) dan dalam rekomendasi pastikan untuk memasukkan temuan positif juga. Laporan Usability Testing sering dianggap terlalu negatif, terutama karena peneliti memprioritaskan diskusi tentang hal-hal yang perlu diperbaiki dibanding hal-hal yang berjalan dengan baik. Meluangkan waktu untuk membahas hal-hal baik akan membuat pengalaman laporan secara keseluruhan lebih baik untuk semua orang. Ini juga membantu tim desain terlibat dengan hasilnya dan bersemangat untuk membuat desain lebih baik.


6. Membuat Rekomendasi

Bahkan sebelum Anda memulai analisis, Anda mungkin sudah memiliki beberapa ide bagus di kepala Anda untuk memperbaiki masalah yang ditemui dalam pengujian. Buat sketsa sepanjang Anda mengidentifikasi masalah dan wawasan, sehingga Anda tidak akan kehilangan mereka. Hanya saja Anda perlu berhati-hati agar satu ide tidak mengambil alih perhatian Andaterlalu dini dan mempengaruhi pandangan Anda tentang pendekatan potensial lainnya yang dapat menyelesaikan lebih banyak masalah.

Rekomendasi yang bagus sebaiknya:

  1. Atasi lebih dari satu masalah, jika memungkinkan. Anda mungkin ingin mengelompokkan masalah bersama di bawah satu rekomendasi yang lebih besar, tergantung pada seberapa rinci dan spesifik yang Anda dapatkan dengan deskripsi masalah Anda.
  2. Dapat ditindaklanjuti dan sederhana, hindari desain yang terlalu dini.
  3. Gunakan kata-kata yang mudah tetapi tidak merendahkan. Menerima kritik adalah hal yang sulit, terutama bagi mereka yang terlibat langsung dalam desain yang diuji. Jangan mengecilkan masalah, tetapi perlu diingat bahwa kata-kata Anda perlu dianggap konstruktif dan hormat.

Ingat bahwa rekomendasi harus ditargetkan kepada end user seperti halnya sistem. Saat Anda menyelesaikan laporan Anda, tandai kembali dan tanyakan pada diri Anda apakah tujuan awal terpenuhi dan bagaimana cara terbaik memberikan hasil pengujian dan rekomendasi Anda kepada berbagai orang yang akan menggunakannya: stakeholder, designer dan developer.


REFERENSI

  • Unger, R, Chandler, C, 2012. A Project Guide to UX Design: For User Experience Designers in the Field or in the Making (2nd Edition). Berkeley: New Riders.
  • Feature Image: Photo by KOBU Agency on Unsplash


One thought on “Design Testing [2]

Comments are closed.