Pengantar
Heuristic, atau usability guidelines, adalah aturan yang menguraikan prinsip-prinsip user interface yang efektif.
Terdapat banyak pilihan guideline yang bisa digunakan, bahkan terkadang setiap peneliti usability memiliki heuristic-nya sendiri. Sebagian besar guideline ini pun tumpang tindih, beberapa yang mungkin sudah sangat familiar adalah:
- 10 Usability Heuristics (Jakob Nielsen)
- Aturan Norman dari Design of Everyday Things (Donald Norman)
- Prinsip Tognazzini (Bruce Tognazzini)
- 8 Golden Rules (Ben Sheneiderman)
Heuristic dapat digunakan dalam dua cara, yaitu:
- Pada waktu desain, untuk membantu Anda memilih dari berbagai alternatif desain;
- Pada waktu Heuristic Evaluation, untuk menemukan dan membenarkan masalah dalam interface.
Untuk membantu menghubungkan Heuristic dengan prinsip-prinsip Usability yang sebelumnya telah Anda pelajari (yaitu: Learnability (L), Efficiency (E) dan Safety (S)), mari melihat contoh keterkaitannya pada beberapa guideline.
Pada 10 Heuristics oleh Jakob Nielsen:
- Match the real world (L)
- Consistency & standards (L)
- Help & documentation (L)
- User control & freedom (S)
- Visibility of system status (S)
- Flexibility & efficiency (E)
- Error prevention (S)
- Recognition, not recall (S)
- Error reporting, diagnosis, and recovery (S)
- Aesthetic & minimalist design
Pedoman desain yang diusulkan oleh Don Norman:
- Affordances
- Natural mapping
- Visibility
- Feedback
16 prinsip dari Bruce Tognazzini:
- Anticipation
- Autonomy
- Color blindness
- Consistency
- Defaults
- Efficiency
- Explorable interfaces
- Fitts’ Law
- Human interface objects
- Latency reduction
- Learnability
- Metaphors
- Protect users’ work
- Readability
- Track state
- Visible navigation
8 Golden Rules oleh Ben Shneiderman untuk desain UI:
- Consistency
- Shortcuts
- Feedback
- Dialog closure
- Simple error handling
- Reversible actions
- Put user in control
- Reduce short-term memory load
Definisi Heuristic Evaluation
Heuristic Evaluation adalah proses pemeriksaan usability yang awalnya ditemukan oleh Jakob Nielsen. Pemeriksaan atau inspeksi pada Heuristic Evaluation dilakukan oleh pakar usability (usability expert) — seseorang yang mengetahui dan memahami Heuristic dan telah memikirkan serta menggunakan banyak interface. Sederhananya, Heuristic Evaluation adalah aktivitas menemukan masalah usability melalui inspeksi.
Langkah-langkah sederhana Heuristic Evaluation adalah:
- Evaluator memeriksa User Interface secara menyeluruh
- Menilai antarmuka berdasarkan Heuristic, dan
- Membuat daftar masalah Heuristic yang ditemukan, yaitu masing-masing elemen Interface yang menyimpang dari Usability Heuristics.
Cara Melakukan Heuristic Evaluation
Heuristic Evaluation dilihat dari perspektif evaluator.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam melakukan Heuristic Evaluation adalah:
- Evaluasi Anda harus berdasarkan pada Usability Guidelines yang diketahui. Anda harus menyatakan setiap masalah yang didata dengan mengacu pada sebuah Heuristic, dan menjelaskan bagaimana Heuristic dilanggar. Praktik ini membantu Anda fokus pada Usability dan bukan pada properti lain sistem, seperti fungsionalitas atau keamanannya. Hal ini juga menghilangkan beberapa kesubyektifan dalam inspeksi. Pernyataan yang Anda sampaikan harus merupakan kalimat yang jelas maksudnya dan menyangkut Usability desain yang sedang Anda inspeksi. Anda tidak boleh hanya mengatakan, misalnya “warna kuning tersebut jelek”, tetapi harus menyatakan mengapa masalah warna merupakan masalah Usability pada desain yang sedang Anda periksa. Pernyataan yang lebih tepat misalnya: “Terlalu banyak pilihan pada Homepage website” (prinsip: Desain estetis dan minimalis), dibandingkan pernyataan (dan tidak boleh menyatakan seperti ini): “Saya tidak suka warnanya”.
- Sebutkan setiap masalah yang Anda temukan. Jika sebuah button memiliki beberapa masalah, seperti penempatan yang tidak konsisten, kombinasi warna yang buruk, information scent yang buruk, maka masing-masing masalah tersebut harus dicantumkan secara terpisah.
- Periksa interface setidaknya dua kali. Pertama kali, Anda akan mendapatkan gambaran umum dan feel terhadap sistem. Kedua kalinya, Anda harus fokus dengan hati-hati pada masing-masing elemen interface, satu per satu.
- Jangan membatasi diri Anda hanya pada 10 Usability Heuristics Jakob Nielsen. Terdapat banyak prinsip-prinsip Usability yang berfungsi sama baiknya, seperti affordance, visibility, pedoman warna, aturan desain grafis, dll, dan ini dapat Anda tambahkan sesuai kebutuhan.
Contoh Evaluasi
Berikut ini adalah screenshot dari sebuah halaman website. Dapatkah Anda menemukan masalah usability pada halaman website tersebut?
Beberapa masalah Usability dalam website belanja di atas adalah:
- Icon keranjang belanja (shopping cart) tidak berimbang dengan background putih dengan whitespace yang terlalu luas (Graphic Design)
- Hal baik: User disambut dengan panggilan nama (Feedback)
- Warna merah digunakan untuk pesan bantuan dan pesan kesalahan (Consistency, Match the Real World)
- “There is a problem with your order”, tetapi tidak ada penjelasan atau saran untuk penyelesaian (Error Reporting)
- ExtPrice dan UnitPrice adalah label yang aneh (Match the Real World)
- Tombol Remove Hardware tidak konsisten dengan checkbox Remove (Consistency)
- “Click here” tidak penting (Simplicity)
- Tidak ada tombol “Continue shopping” (User Control & Freedom)
- Recalculate sangat dengan posisinya dengan Clear Cart (Error Prevention)
- Tombol “Check out” tidak terlihat seperti tombol lain (Consistency, Internal & External)
- Menggunakan “Cart Title” dan “Cart Name” untuk konsep yang sama (Consistency)
- Harus mengingat dan mengetik judul keranjang untuk loading (Recognition not Recall, Error Prevention, Efficiency)
Heuristic Evaluation bukan User Testing
Heuristic Evaluation hanya satu cara untuk mengevaluasi User Interface. User Testing — melihat user berinteraksi dengan Interface — adalah hal yang lain. User Testing adalah standard untuk evaluasi Usability. Interface memiliki masalah Usability hanya jika user yang nyata memiliki masalah yang nyata dengannya, dan satu-satunya cara pasti untuk mengetahuinya adalah dengan cara melihat user berinteraksi dengan Interface.
Alasan utama mengapa Heuristic Evaluation berbeda dengan User Testing adalah evaluator bukanlah user. Evaluator mungkin lebih mendekati user biasa (tetapi bukan user Anda) dan evaluator Heuristic yang baik akan mencoba berpikir seperti user biasa. Seorang evaluator tahu lebih banyak tentang User Interface dan tentang Usability, sehingga tidak tepat disamakan dengan user.
User Testing bertujuan menemukan masalah Usability dengan pengamatan terhadap interaksi antara user dengan Interface. Heuristic Evaluation bertujuan menemukan masalah Usability dengan pemeriksaan Interface oleh ahli yang memiliki pengalaman pada Usability dan User Interface.
Jadi Heuristic Evaluation tidak sama dengan user testing.
Heuristic Evaluation mungkin menemukan masalah yang terlewat/ dilewatkan saat User Testing. Misalnya, evaluator Heuristic dapat dengan mudah mendeteksi masalah seperti font style yang tidak konsisten, misalnya font sans-serif di satu bagian Interface dan font serif di bagian lain. Contoh lainnya: beradaptasi dengan hal yang tidak konsisten akan sedikit memperlambat user, hal ini dapat terungkap melalui User Testing yang menyeluruh/ luas/ lengkap.
Petunjuk untuk Heuristic Evaluation yang Lebih Baik
Beberapa petunjuk agar Heuristic Evaluation dilakukan dengan lebih baik:
- Gunakan lebih dari satu evaluator.
Studi Heuristic Evaluation telah menunjukkan bahwa tidak ada evaluator tunggal yang dapat menemukan semua masalah Usability, dan beberapa masalah Usability paling sulit ditemukan oleh evaluator yang menemukan beberapa (tidak banyak) masalah secara keseluruhan. Semakin banyak evaluator sebenarnya lebih baik, tetapi dengan hasil yang semakin berkurang: setiap penambahan evaluator menemukan lebih sedikit masalah baru. Jakob Nielsen merekomendasikan 3-5 evaluator, sebagai jumlah orang yang bisa menguntungkan secara biaya. - Alternatif dengan melakukan User Testing.
Salah satu cara untuk mendapatkan hasil maksimal dari Heuristic Evaluation adalah dengan bergantian melakukan User Testing dalam fase berikutnya pada siklus desain iteratif. Setiap metode menemukan masalah yang berbeda dalam satu interface, dan Heuristic Evaluation hampir selalu lebih murah daripada User Testing. Heuristic Evaluation sangat berguna dalam siklus desain iteratif yang ketat, ketika prototipe berbentuk kasar dan low-fidelity dan murah, rapid iteration adalah keharusan. - Tidak masalah untuk membantu evaluator ketika mereka terjebak dalam interface yang membingungkan.
Selama masalah Usability yang menyebabkan kebingungan telah dicatat, seorang observer dapat membantu evaluator untuk melepaskan diri dan melanjutkan evaluasi pada sisa Interface untuk menghemat waktu yang berharga.
Proses Evaluasi Formal
Proses evaluasi dalam Heuristic Evaluation yang formal adalah:
- Training
- Evaluasi
- Severity Rating (Pemeringkatan Permasalahan)
- Tanya jawab (Debriefing)
TRAINING
Pertemuan training menyatukan tim desain dengan seluruh evaluator, dan membawa evaluator dengan cepat mengetahui apa yang perlu diketahuinya tentang aplikasi, domainnya, user target dan skenario penggunaannya.
EVALUASI
Evaluator kemudian mengevaluasi interface secara terpisah. Evaluator dapat bekerja sendiri, menuliskan pengamatan mereka sendiri, atau mereka dapat diamati oleh anggota tim desain, yang mencatat pengamatan mereka (dan membantu mereka melalui bagian-bagian yang sulit pada interface). Pada tahap ini, evaluator hanya fokus pada menghasilkan/ menemukan masalah, bukan pada seberapa penting masalah itu dan bagaimana menyelesaikannya. Waktu yang dibutuhkan adalah 1-2 jam per evaluator.
SEVERITY RATING
Semua masalah yang ditemukan oleh semua evaluator dikompilasi menjadi satu daftar dan evaluator menilai tingkat kesalahan (severity rating) baik secara mandiri atau dalam pertemuan bersama. Karena penelitian telah menemukan bahwa severity rating dari evaluator secara independen cenderung memiliki perbedaan yang besar, yang terbaik adalah mengumpulkan severity rating dari beberapa evaluator dan mengambil mean (rataan) untuk mendapatkan perkiraan yang lebih baik.
TANYA JAWAB (DEBRIEFING)
Tim desain dan evaluator bertemu lagi untuk membahas hasil kerja. Pertemuan ini menawarkan forum untuk melakukan brainstorming terhadap solusi yang memungkinkan, dengan fokus pada masalah usability yang paling parah (prioritas tertinggi).
Severity Ratings
Severity rating adalah satu skala yang dapat Anda gunakan untuk menilai tingkat keparahan masalah usability yang ditemukan oleh Heuristic Evaluation. Faktor kontribusi masalah mencakup:
- Frekuensi terjadi: umum atau jarang
- Berdampak pada pengguna: mudah atau sulit diatasi
- Persistensi (kegigihan): apakah perlu diatasi sekali atau berulang kali
Masalah yang mendapat skor tertinggi pada beberapa faktor harus dinilai lebih berat dari masalah lain.
Beberapa severity scale yang dapat digunakan untuk setiap faktor di atas adalah:
- Cosmetic (Kosmetik): tidak harus diperbaiki
- Minor (Minor): perlu diperbaiki dengan prioritas rendah
- Major (Mayor): perlu diperbaiki dengan prioritas tinggi
- Catastrophic (Bencana): sangat penting untuk diperbaiki
Mengevaluasi Prototipe
Heuristic Evaluation dapat diterapkan pada interface dalam berbagai bentuk kesiapan, termasuk:
- Implementasi yang belum stabil
- Paper prototype dan
- Sketsa
Anda perlu mengetahui bahwa evaluasi terhadap interface yang belum lengkap memiliki keterbatasan. Pada sketsa atau paper protoype misalnya, Anda tidak dapat mengevaluasi interaksi, karena sifatnya masih statis. Selain itu, bentuk dari elemen-elemen desain pada sketsa atau paper protoype mungkin belum persis seperti obyek sebenarnya. Contohnya button, pada sketsa bisa jadi masih berbentuk kotak segi empat. Anda mungkin akan sulit mengenalinya sebagai button, atau membedakan antara button dengan label karena bentuk yang mirip. Kondisi ini membuat Anda harus bekerja ekstra untuk menemukan masalah usability-nya. Namun, pelaksanaan Heuristic Evaluation pada prototipe desain atau implementasi yang belum stabil bisa dimungkinkan.
Menulis Hasil Heuristic Evaluation yang Baik
Beberapa tips untuk menulis hasil Heuristic Evaluation yang baik adalah:
- Ingat audiens Anda.
Audiens Anda adalah developer, Anda berkomunikasi dengan mereka. Jangan berharap mereka menjadi ahli dalam usability dan jangan terlalu keras menuliskan catatan evaluasi. - Sertakan komentar positif.
Meskipun tujuan utama Heuristic Evaluation adalah untuk mengindetifikasi masalah, komentar positif juga berharga. Jika beberapa bagian desain adalah baik untuk alasan usability, Anda ingin memastikan bahwa aspek tersebut tidak hilang di iterasi berikutnya, Anda bisa menuliskan, seperti: “Baik: Icon toolbar sederhana, dengan kontras yang baik dan sedikit kombinasi warna (Minimalist Design)”. - Jadilah bijaksana dalam menuliskan pernyataan.
Contoh yang tidak baik: Tidak: “penyusunan menu berantakan total”.
Pernyataan yang lebih baik: “menu tidak disusun berdasarkan fungsi”. - Pernyataan evaluasi ditulis dengan lebih spesifik.
Contoh yang tidak baik: “teks tidak dapat dibaca”.
Contoh pernyataan yang lebih baik: “teks terlalu kecil dan memiliki kontras yang buruk (teks hitam dengan background hijau gelap)”.
Format Laporan Heuristic Evaluation
Beberapa hal yang dituliskan dalam laporan hasil Heuristic Evaluation adalah:
- Masalah
- Heuristic
- Deskripsi
- Severity
- Rekomendasi (jika ada)
- Screenshot (jika membantu)
Contoh cara menuliskan hasil:
12. Severe:
User dapat menutup jendela tanpa menyimpan data (error prevention),
—
Jika user membuat perubahan tanpa menyimpan, dan kemudian menutup window menggunakan tombol Close, bukan File >> Exit, tidak ada confirmation dialog yang muncul.
—
Rekomendasi: tampilkan confirmation dialog atau simpan secara otomatis.
Template Heuristic Evaluation dapat di-download pada link di bawah ini:
REFERENSI
- Miller, R, Mueller, S. Heuristic Evaluation.
- Jakob Nielsen, Introduction to Usability.
- Feature Image: Photo by Daniel Korpai on Unsplash
Views: 12199