Topik:
- What is Define Mode
- Why Define
- Methods
WHAT IS DEFINE MODE
Pada Stage Define, kita berada pada mode yang “fokus”, bukan “melebar”. Define mode adalah saat Anda membongkar dan mensintesis temuan empati Anda (pada Stage 1: Empathize) menjadi kebutuhan dan wawasan yang menarik, dan mencakup tantangan yang spesifik dan bermakna dan pada akhirnya menjadi pernyataan masalah.
Dua tujuan dari Stage Define adalah:
- Untuk mengembangkan pemahaman yang mendalam tentang user dan ruang desain dan, berdasarkan pemahaman itu,
- menghasilkan pernyataan masalah yang bisa ditindaklanjuti. Pernyataan masalah ini bersumber dari sudut pandang Anda sebagai desainer.
Sintesis (KBBI)
- n paduan (campuran) berbagai pengertian atau hal sehingga merupakan kesatuan yang selaras:perkembangan manusia adalah hasil — beberapa unsur
- n penentuan hukum yang umum berdasarkan hukum yang khusus
- n reaksi kimia antara dua atau lebih zat membentuk satu zat baru
- n Ling penggabungan unsur-unsur untuk membentuk ujaran dengan menggunakan alat-alat bahasa yang ada.
Analisis (KBBI)
- n penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan, perbuatan, dan sebagainya) untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya (sebab musabab, duduk perkaranya, dan sebagainya)
- n Man penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya dan penelaahan bagian itu sendiri serta hubungan antarbagian untuk memperoleh pengertian yang tepat dan pemahaman arti keseluruhan
- n Kim penyelidikan kimia dengan menguraikan sesuatu untuk mengetahui zat bagiannya dan sebagainya
- n penjabaran sesudah dikaji sebaik-baiknya
- n pemecahan persoalan yang dimulai dengan dugaan akan kebenarannya.
Point of View pada stage Define didasarkan pada:
- Pemahaman yang lebih dalam tentang user yang spesifik
- Pemahaman tentang kebutuhan mereka, dan
- Pemahaman tentang wawasan Anda (sebagai desainer) yang paling penting tentang user tersebut.
Wawasan tentang user dan kebutuhan didapatkan dari penelitian dan kerja lapangan Anda pada Stage Empathize. POV Anda tidak boleh berisi solusi spesifik apa pun, juga tidak boleh berisi indikasi apa pun tentang cara memenuhi kebutuhan user Anda dalam layanan, pengalaman, atau produk yang Anda rancang. Sebaliknya, POV harus memberikan cakupan yang cukup luas bagi Anda dan tim Anda untuk mulai memikirkan solusi yang melampaui masa atau keadaan yang ada sekarang.
Catatan penting pada Stage Define bahwa,
Point of View Anda harus menjadi pernyataan panduan yang berfokus pada user serta wawasan dan kebutuhan tertentu. Dasar untuk menciptakan solusi yang sukses adalah memahami tantangan yang penting untuk diatasi dan wawasan yang dapat Anda manfaatkan dalam pekerjaan desain Anda.
WHY DEFINE
Stage Define sangat penting untuk proses desain karena stage ini secara eksplisit mengungkapkan masalah yang ingin Anda tangani melalui upaya yang Anda lakukan. Untuk menjadi dapat benar-benar berhasil, Anda harus terlebih dahulu menyusun pernyataan masalah yang spesifik dan menarik untuk digunakan sebagai batu loncatan dalam menghasilkan solusi.
Point of View yang baik adalah yang:
- Memberikan fokus dan membingkai masalah
- Menginspirasi tim
- Memberikan referensi untuk mengevaluasi banyak ide yang muncul
- Memberdayakan tim untuk membuat keputusan secara paralel
- Memberikan energi untuk brainstorming dengan mengawali dengan pernyataan “How Might We”
- Menangkap rasa dan pemikiran orang yang Anda temui
- Menyelamatkan Anda dari tugas yang mustahil yaitu mengembangkan konsep yang berlaku bagi semua orang
- Sesuatu yang ditinjau dan dirumuskan ulang sebagai bagian dari learning by doing
- Memandu upaya inovasi.
DEFINE METHODS
Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan pada Stage Define, seperti:
- “How Might We?” Questions
- Empathy Map
- Journey Map
1. “How Might We” Questions
Mengapa Membuat “How Might We” Questions
Pertanyaan “How Might We” (HMW) adalah pertanyaan singkat yang men-trigger brainstorming. HMW bersumber dari pernyataan POV atau bersumber dari prinsip desain (sebagai benih dari ide). Buatlah benih ide yang cukup luas sehingga terdapat berbagai solusi tetapi cukup sempit sehingga tim memiliki beberapa batasan yang membantu.
Contoh pertanyaan “How Might We”:
- HMW create a cone to eat ice cream without dripping –> terlalu sempit
- HMW redesign dessert –> terlalu luas
- HMW redesign ice cream to be more portable –> scope yang tepat
Misalnya, Anda telah mengamati bahwa anak muda cenderung tidak menontonacara televisi pada TV di rumah. <– Point of View (POV). Beberapa HMW Question untuk POV ini adalah:
- HMW membuat TV menjadi media yang lebih sosial sehingga anak muda merasa lebih terlibat?
- HMW mengaktifkan program TV untukditonton dimana saja, kapan saja?
- HMW membuat menonton TV di rumahlebih menyenangkan?
Pertanyaan HMW terbuka untuk sesi Ideate di mana Anda mengeksplorasi ide-ide, yang dapat membantu Anda memecahkan tantangan desain Anda dengan cara yang inovatif.
Cara Menghasilkan “How Might We” Questions
Langkah-langkah untuk menghasilkan “How Might We” Question adalah:
- Mulailah dengan Point of View (POV) atau pernyataan masalah Anda.
- Pecah satu tantangan yang besar menjadi bagian-bagian kecil yang bisa ditindaklanjuti.
- Cari aspek pernyataan untuk melengkapi kalimat, “How might we …”
- Seringkali melakukan brainstorming untuk pertanyaan-pertanyaan HMW bisa membantu kita, sebelum melakukan brainstorming untuk menghasilkan solusi.
HOW dapat berarti:
- “How” menunjukkan bahwa kita belum memiliki jawabannya.
- “How” membantu kita mengesampingkan laporan preskriptif .
- “How” membantu kita mengeksplorasi berbagai upaya, bukan hanya mengeksekusi berdasarkan apa yang kita “pikirkan” sebagai solusi yang seharusnya.
MIGHT dapat berarti:
- “Might” menekankan bahwa respon yang Anda hasilkan mungkin hanya berupa solusi yang memungkinkan, bukan satu-satunya solusi.
- “Might” juga memungkinkan untuk mengeksplorasi berbagai kemungkinan solusi, bukan hanya menyelesaikan solusi yang pertama terlintas dalam pikiran.
WE dapat berarti:
- “We” langsung membawa unsur upaya kolaboratif.
- “We” mengesankan bahwa ide untuk solusi terletak pada kerja tim kolektif.
Contoh sebuah Point of View:
Teenage girls NEED …….. TO eat nutritious food …….. IN ORDER TO thrive and grow in a healthy way.
HMW questions bisa jadi berikut:
- HMW membuat makanan sehat menjadi menarik bagi gadis remaja?
- HMWmenginspirasi gadis remaja menuju pilihan makanan yang lebih sehat?
- HMWkita membuat makanan sehat, yang diinginkan para gadis remaja?
- HMW membuat makanan bergizi lebih terjangkau?
Gambar di bawah ini menujukkan perbandingan antara HMW yang terlalu luas, terlalu sempit dan contoh yang tepat.
- Pertanyaan HMW yang terlalu luas: HMW membuat setiap orang bahagia?
- Pertanyaan HMW yang terlalu sempit: HMW membuat tombol beli berwarna biru?
- Pertanyaan HMW yang tepat adalah How Might We menggunakan lokasi untuk menunjukkan hasil yang tepat?
Ketika ingin menciptakan pertanyaan How Might We, terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan:
- Gunakan spidol (yang tidak terlalu besar) untuk menuliskan catatan HMW.
- Ketika mendengar “pain points”, bingkai kembali menjadi peluang.
- Tuliskan hanya satu ide atau peluang HMW untuk setiap sticky note.
- Arahkan pada kuantitas dari sticky note yang Anda hasilkan, bukan kualitas.
2. Empathy Map
Empathy Map adalah visualisasi kolaboratif yang digunakan untuk mengartikulasikan apa yang kita ketahui tentang jenis user tertentu. Empathy Map mengeksternalisasi pengetahuan tentang user untuk:
- Menciptakan pemahaman bersama tentang kebutuhan user, dan
- Membantu dalam pengambilan keputusan.
Karakteristik dari sebuah Empathy Map adalah:
- Map dibagi menjadi 4 kuadran: Says, Thinks, Feels, Does.
- Map ini menunjukkan perpektif user tentang tugas-tugas yang terkait dengan produk.
- Map tidak harus kronologis atau berurutan.
- Ada satu Empathy Map untuk setiap persona atau tipe user (pemetaan 1: 1).
Alasan menggunakan Empathy Map adalah:
- Membangun empati terhadap user.
- Mendorong penyelarasan dan pemahaman tentang satu tipe user.
Empathy Map digunakan saat:
- Memulai proses desain
- Ketika mengkategorikan catatan penelitian dari wawancara dengan user.
Alasan Menggunakan Empathy Map
Beberapa alasan Empathy Map baik digunakan pada Stage Define adalah:
- Desain yang baik didasarkan pada pemahaman yang mendalam tentang orang yang padanya Anda rancangkan produk.
- Desainer memiliki banyak teknik untuk mengembangkan empati termasuk Empathy Map ini.
- Empathy Map adalah salah satu alat untuk membantu Anda menyatukan pengamatan Anda dan menggambarkan wawasan yang tidak terduga.
Format Empathy Map
Empathy Map dibagi menjadi 4 kuadran: Says, Thinks, Does dan Feels. Pada bagian tengah kuadran, terdapat user atau persona.
Empathy Map memberikan sekilas gambaran tentang siapa user sebagai keseluruhan dan bukan kronologis atau berurutan.
SAY: Apa sajakah kutipan dan kata penjelasan yang diucapkan user Anda? | DO: Tindakan dan perilaku apa yang Anda perhatikan? |
THINK: Apa yang mungkin dipikirkan user Anda? Apa yang dikatakan tentang keyakinannya? | FEEL: Emosi apa yang mungkin dirasakan subjek Anda? |
1. SAYS
Kuadran SAYS berisi apa yang dikatakan user dengan lantang dalam wawancara atau usability study lainnya. Idealnya, kutipan tersebut mengandung kata demi kata dan kutipan langsung dari penelitian, misalnya:
- “Saya setia pada layanan XYZ karena saya tidak pernah memiliki pengalaman buruk.”
- “Saya menginginkan sesuatu yang dapat diandalkan.”
- “Saya tidak mengerti apa yang harus saya lakukan dari sini.”
2. THINKS
Kuadran THINKS menangkap apa yang dipikirkan user sepanjang pengalamannya. Tanyakan pada diri Anda (dari penelitian kualitatif yang dikumpulkan):
- Apa yang memenuhi pikiran user?
- Apa yang penting bagi user?
Dimungkinkan untuk memiliki konten yang sama di kuadran Says dan Thinks. Namun, berikan perhatian khusus pada apa yang dipikirkan user, tetapi mungkin tidak disuarakan olehnya. Cobalah untuk memahami mengapa mereka enggan untuk berbagi – apakah mereka tidak yakin, sadar diri, sopan, atau takut untuk mengatakan sesuatu kepada orang lain? Hal-hal ini mungkin ada dalam pikiran user:
- “Ini sangat menjengkelkan.”
- “Apakah saya bodoh karena tidak memahami ini?”
3. DOES
Kuadran DOES melingkupi tindakan yang diambil user. Dari hasil penelitian, apa yang dilakukan user secara fisik? Bagaimana cara user melakukannya? Misalnya:
- Me-refresh sebuah halaman beberapa kali.
- Berbelanja di sekitar untuk membandingkan harga.
4. FEELS
Kuadran FEELS adalah keadaan emosi user, sering kali direpresentasikan sebagai kata sifat ditambah kalimat pendek untuk konteks. Tanyakan pada diri Anda sendiri:
- Apa yang membuat user khawatir?
- Apa yang membuat user bersemangat?
- Bagaimana perasaan user tentang pengalaman tersebut?
- Tidak sabar: halaman dimuat terlalu lambat
- Bingung: terlalu banyak harga yang kontradiktif
- Khawatir: mereka melakukan sesuatu yang salah
Cara Menggunakan Empathy Map
Terdapat tiga tahapan dalam penggunaan Empathy Map, yaitu:
1. Unpack
Buatlah empat kuadran dalam sebuah kertas atau whiteboard. Isilah Map dengan memperhatikan empat ciri user yang Anda review dari catatan, audio dan video yang telah didapatkan dari kerja lapangan sebelumnya: say, do, think, feel.
Beberapa petunjuk yang perlu Anda perhatikan dalam melakukan pemetaan terhadap empat kuadaran adalah:
- Perhatikan bahwa pikiran / keyakinan dan perasaan / emosi tidak dapat diamati secara langsung. Hal ini harus disimpulkan dengan memperhatikan berbagai petunjuk, seperti bahasa tubuh, nada suara, dan pilihan kata.
- User adalah manusia yang kompleks, sehingga wajar (dan sangat bermanfaat) untuk melihat kedekatan tetapi kontras, di antara kuadran. Anda juga akan menemukan ketidakkonsistenan, misalnya tindakan yang tampaknya positif tetapi kutipan atau emosi negatif datang dari user yang sama. Dengan hal ini Empathy Map menjadi peta harta karun yang dapat mengungkap pemahaman tentang user Anda.
- Beberapa kuadran mungkin tampak ambigu atau tumpang tindih – misalnya, mungkin sulit untuk membedakan antara Thinks dan Feels. Jangan terlalu fokus pada ketepatan: jika sebuah item dapat masuk ke beberapa kuadran, pilih saja satu. Empat kuadran ada hanya untuk mendorong pengetahuan Anda tentang user dan memastikan tidak ada dimensi penting apa pun yang tertinggal. Jika Anda tidak memiliki apa pun untuk dimasukkan ke dalam kuadran tertentu, ini adalah sinyal kuat bahwa Anda memerlukan lebih banyak penelitian terhadap user (user research) sebelum melanjutkan ke proses desain.
2. Identify Needs
“Needs” adalah kebutuhan emosional atau fisik manusia. “Needs” membantu menentukan tantangan desain Anda. Perlu diingat bahwa “Needs” adalah kata kerja (aktivitas dan keinginan yang dapat membantu user Anda), bukan kata benda (solusi).
Identifikasi kebutuhan secara langsung dari ciri-ciri user yang Anda catat, atau dari kontradiksi antara dua ciri – seperti keterputusan antara apa yang dia katakan dan apa yang dia lakukan. Tuliskan kebutuhan di sisi Empathy Map.
3. Identify Insights
Sebuah “Insight” adalah realisasi luar biasa yang dapat Anda manfaatkan untuk merespons tantangan desain dengan lebih baik. Wawasan sering kali tumbuh dari kontradiksi antara dua atribut user (baik dalam kuadran atau dari dua kuadran berbeda) atau dari bertanya pada diri sendiri “Mengapa?” ketika Anda melihat perilaku aneh.
Tuliskan wawasan potensial di sisi Empathy Map. Salah satu cara untuk mengidentifikasi asal wawasan adalah dengan menangkap “ketegangan” dan “kontradiksi” saat Anda bekerja.
Proses Bagaimana Menggunakan Empathy Map
- Tentukan ruang lingkup dan tujuan
- Kumpulkan berbagai material
- Kumpulkan penelitian
- Buat sticky notes satu per satu untuk setiap kuadran
- Pusatkan untuk mengelompokkan dan mensintesis hasil
- Rapikan dan susun rencana
Penjelasan proses-proses dalam memetakan empati adalah sebagai berikut.
1. Tentukan Ruang Lingkup dan Tujuan
Pada proses ini, perlu memperhatikan ruang lingkup dan tujuan.
- Ruang lingkup mencakup user atau persona apa yang akan Anda petakan.
Selalu mulai dengan pemetaan 1: 1 (1 pengguna / persona per Empathy Map). Artinya, jika Anda memiliki banyak persona, harus Empathy Map untuk masing-masing persona. - Tujuan utama harus ditentukan untuk pemetaan empati.
Pastikan semua orang hadir selama aktivitas pemetaan empati. Apakah perlu menganalisis transkrip wawancara? Jika demikian, tetapkan cakupan yang jelas dan tentukan batas waktu untuk memastikan Anda punya waktu untuk memetakan beberapa wawancara user.
2. Kumpulkan Berbagai Material
Tujuan pada proses ini adalah Anda harus menentukan media yang Anda gunakan untuk membuat Empathy Map. Jika Anda akan bekerja dengan seluruh tim, siapkan papan tulis besar, sticky notes, dan spidol.
Jika memetakan empati sendiri, buat sistem yang sesuai untuk Anda. Semakin mudah berbagi dengan anggota tim lainnya, semakin baik.
3. Kumpulkan Penelitian
Kumpulkan penelitian yang akan Anda gunakan untuk memenuhi Empathy Map. Empathy Map adalah metode kualitatif, jadi Anda memerlukan masukan kualitatif: wawancara user, field study, diary study, sesi mendengarkan, atau survei kualitatif.
4. Buat Sticky Notes Satu Per Satu untuk Tiap Kuadran
Setelah Anda mendapatkan masukan penelitian, Anda dapat melanjutkan ke proses pemetaan sebagai sebuah tim. Pada awalnya, setiap orang harus membaca penelitian secara individu. Saat setiap anggota tim mencerna data, mereka dapat mengisi sticky notes yang sesuai dengan empat kuadran. Selanjutnya, anggota tim dapat menambahkan catatan mereka ke bagan Empathy Map di papan tulis.
5. Pusatkan untuk Mengelompokkan dan Mensintesis Hasil
Pada langkah ini, tim bergerak melalui sticky notes di papan tulis secara kolaboratif dan mengelompokkan catatan serupa yang termasuk dalam kuadran yang sama. Lalu, beri nama untuk cluster (kelompok) Anda dengan tema yang mewakili setiap grup (misalnya, “validasi dari orang lain” atau “penelitian”).Ulangi tema di setiap kuadran jika perlu.
Aktivitas pengelompokan memfasilitasi diskusi dan penyelarasan – tujuannya adalah untuk sampai pada pemahaman bersama tentang user Anda oleh semua anggota tim.
Setelah Empathy Map terkumpul, Anda dapat mulai menyuarakan dan menyelaraskan diri sebagai satu tim dengan temuan Anda.
- Outlier apa (atau titik data yang tidak sesuai dengan cluster mana pun) yang ada?
- Tema apa yang diulangi di semua kuadran?
- Tema apa yang hanya ada di satu kuadran?
- Kesenjangan apa yang ada dalam pemahaman kita?
6. Rapikan dan Susun Rencana
Jika Anda merasa membutuhkan lebih banyak detail atau Anda memiliki kebutuhan unik, sesuaikan Map dengan memasukkan kuadran tambahan atau dengan meningkatkan kekhususan pada kuadran yang ada. Proses ini bergantung pada tujuan Empathy Map Anda, rapikan dan digitalkan hasilnya sesuai dengan itu. Pastikan untuk memasukkan user, pertanyaan yang belum terjawab, tanggal dan nomor versi. Selanjutnya, rencanakan untuk kembali ke Empathy Map sebanyak penelitian dikumpulkan atau untuk memandu keputusan UX.
Contoh Empathy Map untuk kasus membeli sebuah televisi dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
3. Journey Map
Apakah Customer Journey Map?
Customer Journey Map adalah visualisasi proses yang dilalui seseorang untuk mencapai suatu tujuan. Journey Map ini digunakan untuk memahami dan memenuhi kebutuhan customer dan poin kesulitannya (pain points).
Dalam bentuk yang paling dasar, Journey Map dimulai dengan menyusun serangkaian tujuan dan tindakan user ke dalam kerangka timeline. Selanjutnya, kerangka dilengkapi dengan pikiran dan emosi user untuk menciptakan narasi. Akhirnya, narasi itu diringkas menjadi visualisasi yang digunakan untuk mengkomunikasikan wawasan yang akan menginformasikan proses desain.
Adam Richardson dari Frog Design, pada tulisan di Harvard Business Review mengatakan: “Customer Journey Map adalah ide yang sangat sederhana: diagram yang menggambarkan langkah-langkah yang dilalui customer Anda dalam keterlibatannya dengan perusahaan Anda, apakah berupa produk, pengalaman online, pengalaman ritel atau layanan atau kombinasi apa pun. Semakin banyak touchpoint yang Anda miliki, semakin rumit – tetapi perlu – peta tersebut jadinya.
Apakah Customer Touchpoint? Pengalaman user dimasukkan ke dalam dunia pengalaman customer yang lebih luas. Seorang user harus puas ketika mereka berinteraksi dengan suatu produk tetapi orang yang membayar tagihan tidak selalu adalah user dan kebutuhan mereka juga harus dipenuhi. Customer Touchpoint adalah blok bangunan pengalaman user dan customer – desainer UX ingin menjadi terbiasa dengan konsep tersebut dan bagaimana pekerjaan mereka dapat berdampak pada pembuatan touchpoint yang lebih baik untuk meningkatkan pengalaman masa depan.
Journey Mapping menciptakan pandangan holistik tentang pengalaman customer, dan proses menyatukan dan memvisualisasikan titik data yang berbeda inilah yang dapat melibatkan stakeholder yang tidak berkepentingan dari seluruh grup dan memacu percakapan dan perubahan kolaboratif.
Berikut adalah ilustrasi sebuah Customer Journey Map
Zona A (The Lens) memberikan batasan untuk Customer Journey Map dengan menetapkan:
- (1) persona (“siapa”) dan
- (2) skenario yang akan diperiksa (“apa”).
Zona B (The Experience). Inti dari Customer Journey Map adalah pengalaman yang divisualisasikan, biasanya disejajarkan dengan:
- (3) fase perjalanan yang dapat dipotong-potong.
- (4) tindakan,
- (5) pikiran, dan
- (6) pengalaman emosional user selama perjalanan dapat dilengkapi dengan quote atau video dari penelitian.
Zona C (The Insights). Output dari Customer Journey Map harus bervariasi berdasarkan pada tujuan bisnis yang didukungnya, tetapi dapat menggambarkan wawasan dan poin kesulitan yang ditemukan, dan
- (7) peluang untuk fokus ke depan, serta
- (8) kepemilikan internal.
Berikut adalah contoh Customer Journey Map.
Karakteristik sebuah Journey Map adalah:
- Journey Map terikat pada produk atau layanan tertentu.
- Bagian Journey Map terdiri dari 4 swimlane: fase, tindakan, pikiran, mindset/emosi.
- Journey Map mencerminkan perspektif user:
- Termasuk mindset, pikiran, dan emosinya
- Meninggalkan sebagian besar detail proses.
- Journey map bersifat kronologis (berurutan).
- Satu Journey Map untuk tiap persona/tipe user (pemetaan 1: 1).
Alasan menggunakan Journey Map adalah:
- Untuk menunjukkan titik kontak perjalanan customer tertentu yang menyebabkan rasa sakit (kesulitan) atau kegembiraan.
- Untuk memecah proses untuk menciptakan pemahaman bersama di seluruh organisasi tentang perjalanan customer
- Untuk menetapkan kepemilikan touchpoint utama dalam perjalanan ke departemen internal.
Journey Map digunakan kapan pun dalam proses desain, sebagai titik referensi di antara tim selama siklus desain produk.
Alasan Menggunakan Journey Map
Journey Map digunakan untuk mendapatkan empati bagi seseorang atau memahami proses seseorang melalui sebuah pengalaman, lalu mpertimbangkan detail dari proses tersebut untuk menjelaskan bidang wawasan yang potensial.
Membuat Journey Map adalah cara terbaik untuk memikirkan secara sistematis langkah-langkah atau milestone suatu proses. Journey Map dapat digunakan untuk pekerjaan empati Anda sendiri, atau untuk mengkomunikasikan temuan Anda kepada orang lain.
Cara Menggunakan Journey Map
Cara menggunakan Journey Map adalah:
- Buatlah diagram yang menangkap banyak pengamatan, mis. Map dari harian user, Map pengalaman user atau Map tentang bagaimana suatu produk bergerak melalui ruang dan waktu (dari manufaktur ke rak toko hingga tangan user).
- Pertimbangkan proses atau perjalanan yang relevan, atau bahkan bersinggungan dengan, ruang masalah Anda. Misalnya, Anda dapat mempertimbangkan rutinitas sarapan pagi user Anda. Atau contoh lain Anda dapat merekam setiap peristiwa dari kegiatan olah raga satu orang dalam satu bulan – dan pertimbangkan dengan siapa dia, dari mana asalnya, di mana dia berolah raga, dan ke mana dia pergi setelahnya.
- Satu perhatian penting dalam Journey Map adalah menjadi lengkap mencatat variabel yang Anda pilih untuk ditangkap. Misalnya ketika mencatat rutinitas sarapan pagi user, jangan mengabaikan kegiatan membuka tirai jendela. Apa yang nampaknya tidak berarti, sebenarnya bisa jadi bagian yang berkembang menjadi wawasan yang menakjubkan.
- Anda dapat membuat Journey Map berdasarkan observasi dan wawancara – atau Anda mungkin meminta user untuk menggambar sebuah Journey Map dan kemudian menjelaskannya kepada Anda.
- Atur data dengan cara yang masuk akal: timeline kegiatan, sejumlah timeline paralel yang memungkinkan perbandingan yang mudah, serangkaian gambar atau setumpuk kartu. Kemudian cari pola dan anomali dan pertanyakan mengapa motif atau peristiwa itu terjadi.
- Dorong diri Anda untuk menghubungkan kegiatan individu ke konteks atau kerangka kerja yang lebih besar. Seringkali penyandingan observasi dengan pengetahuan dan perspektif desainerlah yang menghasilkan wawasan yang bermakna.
Contoh Costumer Journey Map adalah sebagai berikut.
REFERENSI
- Bootcamp Bootleg, Hasso Plattner Institute of Design at Stanford.
- Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking. https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/
- UX Mapping Methods Compared: A Cheat Sheet, https://www.nngroup.com/articles/ux-mapping-cheat-sheet/
- https://www.ijlan.nl/wp-content/uploads/2012/04/empathy-map-poster.pdf
- Customer Journey Maps – Walking a Mile in Your Customer’s Shoes. https://www.interaction-design.org/literature/article/customer-journey-maps-walking-a-mile-in-your-customer-s-shoes
- https://www.nngroup.com/articles/customer-journey-mapping/
- https://designsprintkit.withgoogle.com/methods/understand/hmw-directions/
- Define and Frame Your Design Challenge by Creating Your Point Of View and Ask “How Might We”. https://www.interaction-design.org/literature/article/define-and-frame-your-design-challenge-by-creating-your-point-of-view-and-ask-how-might-we
- https://www.cmswire.com/~/media/6781043d38954d6199fbaf501065295c.png
- Feature Image: Remote Note and Vote by James Smart
Views: 9238